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Sombrea celdas para formar un único muro conectado. Cada pista da las longitudes de los bloques a su alrededor, dando una vuelta.
Sombrea algunas de las casillas vacías de modo que todas las sombreadas formen un único muro conectado por arriba, abajo, izquierda y derecha. Una casilla con números describe las ocho que la rodean: dando una vuelta a ese anillo, las casillas sombreadas forman bloques, y los números son las longitudes de esos bloques en cualquier orden. Dos números significan por tanto dos bloques separados con al menos un hueco entre ellos, y un 0 solitario significa que ninguna de las ocho vecinas está sombreada. Las casillas con números nunca se sombrean. Además, ningún cuadrado de dos por dos del tablero puede quedar completamente relleno: esa regla por sí sola resuelve un número sorprendente de casillas. Toca una casilla para sombrearla, otra vez para marcarla como vacía segura y una más para limpiarla; también puedes arrastrar para pintar. Cada puzle tiene exactamente una solución, comprobada por un solucionador antes de que lo veas. Tu tiempo es tu puntuación, así que menos es mejor.
La regla del dos por dos hace más trabajo que los números, y los principiantes la ignoran. Siempre que tres celdas de un cuadrado de dos por dos estén sombreadas, la cuarta está vacía: no hace falta ninguna pista. Barre el tablero buscando esos casos en cuanto rellenes algo y verás regiones enteras resolverse solas sin leer un solo número.
Lee una pista por lo que prohíbe, no por lo que permite. Un 1 en mitad del tablero es débil por sí solo, pero una pista cuyos números suman 7 de 8 es enormemente fuerte: solo una de sus vecinas está vacía y casi toda disposición queda forzada. Haz primero las sumas grandes y las pequeñas al final, porque las grandes te entregan la forma y las pequeñas solo la confirman.
Una pista con varios números habla en realidad de huecos. Dos números necesitan un hueco entre los bloques; tres números necesitan tres huecos, lo que en un anillo de ocho significa que los bloques son diminutos y el patrón está casi fijado. Contar los huecos que exige una pista y compararlo con cuántas de sus ocho vecinas ya se saben vacías es la forma más rápida de eliminar disposiciones.
La conectividad es la regla del final, así que guárdala para el final pero no la olvides. Cuando tengas dos grupos sombreados separados, tendrán que unirse en algún momento, y a menudo solo hay una ruta disponible entre ellos: esa ruta queda entonces forzada, digan lo que digan las pistas locales. Igualmente, si sombrear una celda dejaría una región de celdas vacías sellada para siempre, está mal. Las esquinas y los bordes son donde viven ambas trampas, así que revísalos al final y con cuidado.