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Las cuentas salen de uno de dos tarros. Compra pruebas hasta estar bastante seguro: cada cuenta cuesta.
Uno de los dos tarros se elige en secreto y cada cuenta que sacas viene de ese tarro. El de la izquierda es casi todo rojo y el de la derecha casi todo azul, en la mezcla impresa encima. Saca tantas cuentas como quieras y luego declara de qué tarro se trata. Acertar paga el premio de la ronda menos el coste de cada cuenta sacada; fallar no paga nada y cuesta una de tus tres vidas. Cada ronda los tarros se parecen más, las cuentas se encarecen y el premio crece, así que adivinar a ciegas quema vidas mientras comprar cuentas hasta estar seguro no deja nada que ganar. Tu puntuación es lo que conservas.
El único número que vale la pena llevar en la cabeza es la diferencia entre los dos colores, no el total que has sacado. Siete rojas y cuatro azules es la misma prueba que tres rojas y ninguna azul: una ventaja de tres. Las cuentas que se cancelan no te dijeron nada y costaron lo mismo que las que sí contaron.
Cuánta ventaja necesitas depende por completo de la mezcla. A setenta-treinta cada cuenta es fuerte y una ventaja de dos o tres ya te pone por encima de cuatro a uno. Cuando los tarros se acercan a cincuenta y cinco contra cuarenta y cinco, una sola cuenta apenas mueve nada y puedes necesitar una ventaja de seis o siete para la misma confianza, mientras que las cuentas ya cuestan varias veces lo que costaban en la primera ronda. Ese apretón es todo el juego, y llega antes de lo que casi nadie espera.
Así que el error a evitar es el hábito fijo. Quien siempre saca tres y quien siempre saca hasta sentirse seguro pierden ambos: el primero empieza a adivinar cuando los tarros se acercan, el segundo devuelve el premio entero en coste de cuentas. Lee la mezcla al principio de cada ronda y fija tu ventaja objetivo antes de sacar una sola cuenta.
Una ronda tardía vale por varias tempranas, así que protege tus vidas antes que tus puntos. Si una ronda ya se ha comido casi todo su premio y la ventaja sigue siendo de uno, casi siempre conviene comprar la cuenta extra igualmente. Perder el beneficio de esa ronda cuesta poco; perder una vida cuesta todos los premios que habrías cobrado después.