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Your turn — pick a cube on the edge

Quixo

Um jogo de cinco em linha com uma reviravolta brilhante e inquieta: você nunca coloca uma peça nova — você EMPURRA as que já estão no tabuleiro. Vinte e cinco cubos em branco preenchem uma grade 5×5, e na sua vez você pega um da borda externa, carimba com o seu símbolo e o enfia de volta pela ponta oposta da sua fileira ou coluna, de modo que a linha inteira desliza um passo. A pegadinha que faz tudo cantar é que empurrar a sua própria linha também arrasta os cubos do adversário, e um cubo que não é seu pode passar silenciosamente para o seu lado assim que chega à borda — então o tabuleiro está em agitação constante, as ameaças surgem e se dissolvem quando as linhas escorregam de lado, e uma fileira vencedora pode ser apagada com um único empurrão. É tenso, tático e sem sorte nenhuma. Vença a IA e a do próximo jogo pensa um passo mais fundo — sua sequência mede por quanto tempo você consegue dobrar o tabuleiro a seu favor.

Como jogar

O tabuleiro é uma grade 5×5 de cubos, todos em branco no início. Você carimba X, a IA carimba O, e você move primeiro.

Toque num cubo do anel EXTERNO (a borda) que esteja em branco ou já mostre o seu X. Você não pode pegar um cubo que mostre o O da IA. Ao selecioná-lo, aparecem setas ao redor apontando para onde você pode empurrá-lo; toque numa. A fileira ou coluna inteira desliza uma casa naquela direção, os cubos que já estavam ali se deslocam junto, e o seu cubo escolhido volta a entrar pela ponta OPOSTA da linha com o seu X. Um cubo nunca pode ser empurrado direto de volta de onde veio, então ele sempre atravessa o tabuleiro.

O objetivo é cinco X em linha reta — qualquer fileira completa, coluna completa ou uma das duas diagonais principais. Como cada empurrão desliza uma linha inteira, sua marca pode ser levada para uma fileira, e os cubos bem alinhados do adversário podem ser tirados da linha com a mesma facilidade.

Uma regra importante: se o seu próprio empurrão completar uma linha de cinco O, quem vence é a IA — então observe o que o seu deslize faz com os cubos do adversário, não só com os seus. O tabuleiro está sempre cheio, então jogos muito longos são simplesmente declarados empate.

Vença e um novo jogo começa na hora, mantendo sua sequência — sua pontuação é quantos você vence seguidos, e a IA busca um passo mais fundo conforme a sequência sobe. Toque em Salvar na tela de resultado para publicar sua sequência no Hall da Fama.

Dicas e estratégia

Construa num lado que você controla, não no meio aberto. Como você só pode pegar cubos da borda e a sua marca sempre volta a entrar pela ponta de uma linha, as fileiras e colunas mais perto da borda são onde os seus X grudam. Tente crescer uma linha ao longo de uma fileira ou coluna que você possa continuar alimentando pelas próprias pontas, em vez de esperar carimbar uma marca bem no centro, que você só alcança empurrando uma linha inteira através dele.

Todo empurrão é de dois gumes. Deslizar uma linha para estender o seu próprio quatro pode, no mesmo gesto, enfiar um cubo do adversário numa brecha e arruinar a linha dele — ou entregá-la. Antes de decidir, olhe as DUAS pontas da linha que você move: o que chega e o que cai do outro lado. Os lances mais fortes atacam e defendem ao mesmo tempo.

Nunca empurre o quatro do adversário para cinco. O jeito mais cruel de perder no Quixo é completar a fileira da IA para ela, porque a regra diz que aquela linha vence para a IA mesmo tendo sido você a mover. Quando a IA tem quatro O alinhados, trate cada empurrão que toque aquela linha como radioativo, a menos que ele de fato quebre o quatro.

Quebrar linhas vale tanto quanto construí-las. Como os cubos nunca são removidos, só empurrados, um único empurrão bem mirado pode cortar de lado a promissora fileira da IA e zerar o progresso dela. Quando não puder criar a sua própria ameaça, gaste o lance tirando a melhor linha da IA do alinhamento — negar um quatro muitas vezes vale mais que somar ao seu próprio três.