Streak
0
Best
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Pick a card, then a piece
Un duelo de estrategia abstracta 5×5. Muévete con cartas compartidas para capturar al Maestro enemigo o llegar a su templo. Vence a la IA que mejora y logra la racha más larga.
Juegas las piezas azules abajo; la IA juega las rojas arriba. Cada bando tiene un Maestro (la pieza con estrella) y cuatro Estudiantes, más dos cartas de movimiento. Una quinta carta espera en el medio.
En tu turno, toca una de tus dos cartas para seleccionarla, toca una de tus piezas y luego una casilla resaltada. Cada carta muestra un pequeño patrón de pasos desde tu pieza: ahí puede ir, a una casilla vacía o sobre una pieza enemiga para capturarla.
El giro: la carta que usaste no se queda en tu mano. Pasa al medio, y la que estaba en el medio viene a ti. Así, cada jugada entrega una herramienta al rival y toma una nueva — planear qué carta cedes es todo el juego.
Ganas la ronda de dos formas: captura al Maestro enemigo, o lleva tu propio Maestro al arco del templo enemigo (la casilla marcada en el centro de su fila trasera). Si no tienes jugada legal, toca una carta para pasarla al medio.
Ganar una ronda suma +1 a tu racha y reparte una mano nueva. Una derrota termina el juego, y la IA piensa más hondo conforme crece tu racha. Objetivo: la racha más larga.
El único hábito que gana partidas de Onitama es leer la carta que estás a punto de ceder. Cada jugada pasa una de tus cartas al rival, así que antes de confirmar, mira a dónde dejaría ir a una pieza enemiga en el turno siguiente — sobre todo si le permite capturar tu Maestro o pisar tu templo. Un avance vistoso que entrega una respuesta ganadora es la forma más común en que pierden los principiantes.
Protege tu Maestro y las dos casillas del templo por encima de todo. Como hay dos maneras de perder, defiendes dos cosas a la vez: el Maestro y el camino a tu arco. Mantén un Estudiante o una casilla de cobertura entre el enemigo y tu fila trasera, y no adelantes tu Maestro para la victoria del arroyo a menos que las casillas que debe cruzar estén seguras con las cartas en juego.
Piensa en el ciclo de cartas, no solo en esta jugada. Con cinco cartas a la vista, ves exactamente qué podrás hacer dentro de dos turnos: una carta que cedes vuelve a ti solo cuando el rival la usa y la tomas del medio. Prepara amenazas que funcionen con las cartas que tendrás el próximo turno, busca amenazas dobles (atacar Maestro y templo a la vez para que una carta no responda ambas) y recuerda que cambiar Estudiantes está bien — solo el Maestro y los arcos terminan la partida.