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Traza un camino que pase por los números en orden y llene cada casilla. Resuelve cuantas cuadrículas puedas.

Cómo jugar

La cuadrícula tiene unas pocas casillas numeradas, del 1 hasta el número más alto. Tu tarea es trazar una sola línea continua que empiece en el 1, pase por 2, 3, 4 … en orden y cubra cada casilla exactamente una vez.

Arrastra el dedo desde el 1 para extender la línea a la casilla siguiente — un paso cada vez, arriba, abajo, izquierda o derecha. Arrastra hacia atrás por la línea para borrar los últimos pasos. Toca el 1 en cualquier momento para limpiar la línea y empezar de nuevo.

No puedes entrar antes en una casilla numerada: solo puedes pisar el 3 después de haber pasado por el 2. La línea no puede cruzarse ni volver a entrar en una casilla ya usada, así que cada casilla debe visitarse una sola vez.

En cuanto la línea llena toda la cuadrícula con los números alcanzados en orden, el puzle se resuelve y aparece otro, normalmente mayor. Las cuadrículas crecen de 4×4 hacia 6×6 según sube tu puntuación.

Tu puntuación es el número de cuadrículas que completas antes de que el reloj llegue a cero.

Consejos y estrategia

Olvida la línea un momento y mira las casillas que casi no tienen libertad. Una esquina toca solo dos casillas, así que el camino debe entrar por una y salir por la otra — sus dos enlaces están fijados antes de dibujar nada. Las casillas de borde y los rincones sin salida están casi igual de obligados. Marca mentalmente esos enlaces forzados primero y el centro de la cuadrícula se resuelve casi solo.

Trata los números como hitos fijos y planifica el tramo entre dos consecutivos. Entre el 3 y el 4, por ejemplo, debes viajar usando solo casillas no usadas y sin tocar aún el 5 o superior, así que cuenta las casillas de esa región: si un grupo de casillas solo puede entrar y salir por el tramo 3-a-4, todo ese grupo debe tragarse en ese tramo o quedará aislado después.

El error mortal es dejar una isla inalcanzable. Cada vez que des unos pasos, mira las casillas vacías: si tu línea ha sellado un grupo de modo que el resto del camino nunca pueda alcanzarlo, deshaz y replanifica ahora en vez de descubrirlo al final. Como la cuadrícula debe llenarse por completo, una sola casilla huérfana hace fracasar todo el intento — así que mantén conectada la región sin usar, trabaja desde los bordes forzados hacia dentro y solo entonces enhebra el centro abierto.