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Time 150s
Best

Tumble

Rueda el bloque 1×2 por el suelo y déjalo de pie en la meta. Un puzle de bloque rodante — resuelve cuantos puedas.

Cómo jugar

Controlas un bloque con forma de dos cubos pegados — 1×1 en el suelo pero de dos unidades de alto. Puede estar de pie en una sola celda o tumbado sobre dos.

Desliza arriba, abajo, izquierda o derecha (o usa las flechas) para volcarlo una vuelta a la vez. De pie, una vuelta lo tumba sobre las dos celdas siguientes; tumbado, una vuelta a lo largo lo pone de pie, mientras que una vuelta a lo ancho lo mantiene tumbado y lo desplaza una fila o columna.

El bloque nunca puede rodar fuera del borde del suelo ni sobre una baldosa que falte — esos movimientos simplemente se rechazan, así que no puedes caer. Tu tarea es maniobrarlo para que termine de pie sobre la única casilla marcada. Tumbado sobre la meta no cuenta; debes caer en ella exactamente, de pie.

Resuelve un nivel y aparece otro, normalmente mayor. Los suelos crecen de 5×5 hacia 7×7 y empiezan a tener huecos según sube tu puntuación.

Tu puntuación es el número de niveles que completas antes de que el reloj llegue a cero.

Consejos y estrategia

La idea que hace que este puzle encaje es que la huella del bloque cambia al rodar, así que piensa en su orientación, no solo en su posición. Un bloque de pie necesita una celda libre, pero uno tumbado necesita dos en línea — sobre huecos y cerca de bordes, la orientación tumbada es mucho más frágil. Antes de rodar, imagina las dos celdas en las que caerá, no solo la dirección.

Trabaja hacia atrás desde la meta. Para terminar de pie en la celda objetivo, tu jugada anterior debió ser un bloque tumbado que rueda hasta ponerse de pie — es decir, justo antes del final, el bloque estaba tumbado en una de las cuatro celdas junto a la meta, orientado para que rodar hacia ella lo levante. Identifica primero esas casillas de aproximación y luego resuelve el problema más fácil de dejar el bloque tumbado en una de ellas.

Hay un ritmo útil para viajar en línea recta: desde de pie, rueda, rueda otra vez, y has avanzado tres celdas y vuelves a estar de pie — útil para cruzar suelo abierto rápido y para cuadrar la paridad que necesitas. Contar celdas de tres en tres desde la meta a menudo te dice exactamente dónde un bloque de pie debe iniciar su aproximación final. Y recuerda que como las vueltas ilegales se rechazan sin más, puedes tantear un borde con seguridad: una jugada rechazada solo cuesta un instante, así que usa las paredes para reorientarte sin miedo.