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Ceñida

Ceñida

Zigzaguea hacia una baliza a la que no puedes ir en línea recta y vira cuando el viento se te pone en contra.

Cómo jugar

La baliza está justo contra el viento y ningún barco puede navegar de frente al viento, así que subes hacia ella en zigzag. El botón te cambia entre las dos amuras. El viento no para de rolar: cuando rola a tu favor tu proa apunta más cerca de la baliza y vas rolado a favor, así que quédate; cuando rola en tu contra tu proa apunta más lejos y ahora la otra amura es la más rápida. Júzgalo por el ángulo entre tu barco y la línea de puntos hacia la baliza. Cada virada cuesta velocidad, así que no puedes limitarte a pulsar, y hacer toda la ceñida por una sola amura es aún peor. Gana al barco rival y el siguiente leerá las roladas más rápido que tú. Tu puntuación es el número de regatas ganadas.

Consejos y estrategia

Tu barco es el instrumento. Nunca necesitas adivinar qué hace el viento, porque el ángulo entre tu proa y la línea de puntos central te lo dice exactamente: un ángulo estrecho significa que el viento ha rolado a tu favor, uno ancho que ha rolado en tu contra. Casi todos los principiantes miran fijamente la flecha del viento y olvidan que el propio barco es el mejor indicador.

La regla que gana regatas es: quédate en la amura rolada a favor, vira en la que va en contra. Suena sencillo, y el error que casi todos cometen es el opuesto: el barco apunta mal, se siente lento y torpe, y el instinto es aguantar esperando que el viento vuelva. Vuelve, sí, pero para entonces has navegado un buen trecho en la dirección equivocada. El ángulo ancho no es algo que esperar a que pase; es la señal para virar.

Lo que impide que esto sea un concurso de pulsar es el coste de virar. Cada virada tira casi un segundo de velocidad, así que una rolada demasiado pequeña para merecer ese segundo es una rolada que hay que ignorar. A grandes rasgos: vira cuando el ángulo esté claramente mal, no cuando esté un poco mal. Seis o siete viradas por ceñida es normal; veinte es un desastre, y el tiempo de llegada lo muestra al instante.

Vigila las dos líneas de puntos laterales. Son los bordes del recorrido, y tocar una te hace virar quieras o no, lo que suele ocurrir en el peor momento posible, justo después de que por fin conseguiste un buen ángulo. Mantenerte más cerca del centro deja la elección en tus manos, y en una regata reñida esa libertad vale más que cualquier virada bien cronometrada.