O grande jogo de tabuleiro viking, renascido para uma só mão. Ao contrário do xadrez, os dois lados não são imagens espelhadas: você comanda um pequeno bando de defensores claros e um rei dourado no trono central, enquanto a IA põe em campo oito atacantes escuros ao seu redor — quase o dobro de você. Seu objetivo é simples e desesperado — leve o rei a QUALQUER um dos quatro cantos e ele está livre. Os atacantes querem o oposto: encurralar o rei e cercá-lo por todos os lados. Cada peça desliza como uma torre, e capturar é prender um inimigo entre duas das suas, então o jogo todo é um cerco em movimento de fintas, sacrifícios e arrancadas súbitas para a borda. Vença cercos seguidos e os sitiantes pensam mais fundo a cada fuga, então sua sequência mede por quanto tempo o rei consegue escapar da rede.
Você comanda os defensores claros e o rei dourado no trono central; a IA comanda os atacantes escuros ao seu redor. Você move primeiro. Toque numa peça sua e as casas que ela alcança acendem; toque numa casa brilhante para mover-se até lá.
Cada peça move-se como uma torre no xadrez: qualquer número de casas vazias em linha reta — nunca na diagonal nem saltando sobre outra peça. Só o rei pode pisar no trono central ou numa esquina; seus outros defensores não podem parar ali.
Você vence assim que o rei chega a QUALQUER um dos quatro cantos — essas casas pulsam em dourado quando ele pode alcançar uma. A IA vence se capturar o rei cercando-o com atacantes (quatro lados perto do trono, ou dois lados opostos em campo aberto). Para capturar um atacante, mova uma peça de modo que um inimigo fique preso entre duas das suas, ou encurralado contra uma esquina — ele é então removido. Essencial: meter sua própria peça na brecha entre dois inimigos é totalmente seguro; só captura quem fecha a armadilha.
Vença um cerco e outro começa na hora, mantendo sua sequência viva — sua pontuação é quantos venceu seguidos. Os atacantes buscam um passo mais fundo conforme sua sequência sobe. Uma derrota zera a sequência; toque em Salvar para enviá-la ao Hall da Fama.
O rei é seu único objetivo, mas um rei desprotegido é um rei morto. Na abertura não o lance para fora do trono — primeiro abra com seus defensores o muro de atacantes para haver por onde correr. As esquinas são alcançadas por um caminho reto de torre, então pense em corredores livres: um rei a duas casas desimpedidas de uma esquina está a um lance de vencer, e a IA também sabe disso.
Ameace duas esquinas de uma vez. Uma única rota de fuga é fácil de tapar — os atacantes só bloqueiam o único corredor aberto. Mas se levar o rei a uma casa com caminho limpo para DUAS esquinas diferentes, os sitiantes não conseguem guardar ambas e o próximo lance vence. Manobrar rumo a essas casas de dupla ameaça é o coração do jogo defensivo.
Use seus guardas como aríetes, não como guarda-costas. Os defensores valem mais quando capturam: alinhe um para que seu próximo lance prenda um atacante contra um amigo ou uma esquina, afinando o cerco. Cada atacante removido é um muro a menos ao redor do rei. Não os amontoe no trono, onde só bloqueiam a sua própria fuga.
Cuidado ao mover o rei para perto de dois atacantes em campo aberto — longe do trono ele pode ser tomado por apenas dois inimigos em lados opostos, então um passo descuidado para uma coluna que a IA pode responder perde na hora. Perto do trono ele está mais seguro (são precisos quatro), e é justamente por isso que a abertura é uma luta para abrir uma brecha antes de disparar para a borda.