Um clássico jovem da teoria dos jogos combinatórios — inventado em 2001 e hoje presença certa na Olimpíada de Computação —, com regras tão enxutas que se aprendem num fôlego, mas uma estratégia surpreendentemente profunda. O tabuleiro começa completamente repleto de pedras num xadrez de duas cores, as suas e as da IA emaranhadas por toda parte. O truque: cada lance é uma captura. Você desliza uma pedra sua sobre uma pedra inimiga vizinha e a remove; não há lances tranquilos, nem casas vazias para escapar, nem onde se esconder. À medida que as pedras somem o tabuleiro se fragmenta em pequenas batalhas, e quem fica sem lances primeiro simplesmente perde — então um jogo de Clobber nunca pode terminar empatado. Vença jogos seguidos e a IA olha mais à frente a cada vez, então sua sequência mede com clareza quão afiada é a sua leitura dos destroços.
Você joga as pedras turquesa; a IA joga as laranja. Você move primeiro. O tabuleiro começa completamente cheio, com as duas cores alternando como um xadrez, então cada pedra toca inimigos por vários lados.
Todo lance é uma captura, e é o único tipo de lance que existe. Toque numa pedra sua — as pedras inimigas que ela pode tomar acendem com um anel verde. Toque numa delas para deslizar sua pedra sobre ela: a pedra inimiga é removida e a sua ocupa a casa dela. Você só pode mover-se sobre uma pedra inimiga ortogonalmente adjacente (cima/baixo/esquerda/direita). Nunca pode mover-se para uma casa vazia, nem na diagonal, nem fazer um 'passe' ou lance tranquilo.
Como cada lance tira uma pedra inimiga e deixa uma casa vazia atrás, o tabuleiro vai esvaziando e se parte em regiões separadas. O jogo acaba assim que um jogador não tem nenhuma captura legal disponível. Esse jogador perde — e o outro vence. Como alguém sempre chega a esse beco sem saída, Clobber não tem empates de jeito nenhum.
Vença um jogo e o próximo começa na hora, mantendo sua sequência viva — sua pontuação é quantos venceu seguidos. A IA busca um passo mais fundo conforme sua sequência sobe, ficando mais afiada quanto mais você dura. Uma única derrota corta a sequência; toque em Salvar para enviar sua sequência ao Hall da Fama.
Pense no tabuleiro como muitas brigas pequenas, não uma grande. À medida que as pedras somem, Clobber se quebra em grupos separados que não se tocam, e cada um é sua própria batalhinha que vai terminar sozinha. O jogo todo é, na verdade, sobre quem fica sem lances por último somando TODOS os grupos de uma vez, então conte lances região por região em vez de encarar o tabuleiro como uma massa única.
A paridade é tudo. Numa cadeia isolada de pedras, o que costuma importar é se o número de lances restantes nela é par ou ímpar — isso decide quem é forçado a fazer o último lance ali e então silenciar. Procure deixar seu adversário diante de um total par de lances para que ele, e não você, seque primeiro. Fazer ou evitar uma captura para virar essa conta é a habilidade central.
Não pegue toda captura que puder. Como você sempre deve capturar e nunca pode passar, ter lances disponíveis é o jogo inteiro — uma captura que gasta seus próprios lances futuros pode ser pior que nenhuma. Às vezes o lance forte é o que mantém SUAS opções vivas enquanto gasta em silêncio as do adversário, mesmo que haja uma captura mais vistosa à mão.
Fique de olho nas pedras solitárias. Uma pedra sem vizinho inimigo é peso morto — nunca pode mover-se nem ser tomada, então só fica ali. Criar uma pedra inimiga isolada (limpando os vizinhos de que ela precisava) apaga os lances dela do jogo para sempre, enquanto manter suas próprias pedras conectadas a alvos mantém seus lances fluindo. Aqui ganha a mobilidade, não o material.