Placed
4
Best
—
Send the stock card to a matching foundation, or stash it on a waste pile
Un solitario distinto a todos — casi no hay suerte a la que culpar, solo aritmética y previsión. Cuatro bases empiezan en un As, un 2, un 3 y un 4, y cada una sube con un paso distinto: la del As de uno en uno (A,2,3,4…), la del 2 de dos en dos (2,4,6,8…), la del 3 de tres en tres, la del 4 de cuatro en cuatro, cada cuenta dando la vuelta tras el Rey hasta posarse justo en un Rey. Las cartas salen del mazo de una en una y debes decidir al instante el destino de cada una: ponerla en una base si es su valor siguiente exacto, o aparcarla en uno de solo cuatro descartes para recogerla luego. Todo el juego es la disciplina de esos cuatro montones — apílalos sin cuidado y entierras justo la carta que necesitarás dentro de tres jugadas. Es célebremente difícil y casi puro ingenio, así que tu puntuación es simplemente cuántas de las 52 cartas logras construir; conseguirlas todas es un triunfo de verdad.
Cuatro bases ocupan la parte superior, ya iniciadas en A, 2, 3 y 4. Cada una muestra su paso (+1, +2, +3, +4) y, en verde, el valor exacto que necesita a continuación — ese objetivo verde es tu mapa, así nunca tienes que hacer la cuenta del giro en la cabeza.
Debajo, sale una carta a la vez del mazo. Debes colocarla antes de que aparezca la siguiente. Hay dos cosas que puedes hacer: tocar una base o tocar un descarte.
Toca una base cuando la carta del mazo iguale su objetivo verde — la carta sube y la base avanza a su siguiente valor. Una base también brilla en verde cuando la cima de un descarte coincide con su objetivo; tocarla entonces asciende esa carta del descarte. Si ni la carta del mazo ni ninguna cima de descarte encajan, la base solo parpadea.
Toca un descarte para guardar ahí la carta del mazo — así te deshaces de cartas que aún no puedes usar. Solo tienes cuatro descartes y se apilan hacia abajo, así que una carta que entierras solo vuelve cuando todo lo de encima desaparece. Planea en qué montón va cada carta.
La partida acaba cuando el mazo está vacío y ninguna cima de descarte puede ascender más. Tu puntuación es el número de cartas construidas en las bases (de 52); 52 completas significa que lo resolviste. Toca Guardar para enviar tu puntuación al Salón de la Fama, o Nuevo para repartir otra vez.
Mantén cada descarte en orden descendente. La regla de oro de Calculación: apila cada montón de modo que los valores solo bajen de abajo arriba (cartas altas abajo, bajas encima). Un montón descendente nunca entierra una carta bajo otra menor que necesitarías antes, así que sus cartas salen en orden útil. En el momento en que sueltas una carta alta sobre una baja, seguramente encerraste esa baja para siempre.
Dedica montones, no mezcles a ciegas. Con solo cuatro descartes conviene dar a cada uno un propósito laxo — por ejemplo un hogar para cartas altas, otro para cierta serie que guardas. Un montón que es un revoltijo de valores sin relación es uno que casi nunca podrás vaciar. Decide dónde va una carta antes de tocar, no después.
No corras a poner una carta en una base solo porque encaja. A veces la siguiente carta que necesita un montón es la única copia, y quemarla ahora deja sin alimento a otra base que querrá ese valor pronto. Mira los cuatro objetivos verdes antes de jugar: si dos montones quieren un valor a la vez, piensa cuál lo necesita de verdad primero.
Recuerda el giro. Cada base sigue tras el Rey y continúa (el montón +2 va 10, Reina, As, 3…), así que una carta baja al final no es inútil — puede ser justo lo que un montón alto necesita tras dar la vuelta. Leer esos giros es lo que separa un puntaje de veintitantos de un pleno.