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Un rompecabezas de lógica de trazar bucles. Conecta los puntos por las líneas de la cuadrícula para formar un único bucle cerrado que nunca se cruza ni se ramifica. Cada número indica exactamente cuántos de los cuatro lados de su casilla debe usar el bucle, y siempre hay una única solución alcanzable por pura deducción, sin adivinar.
El tablero es una cuadrícula de puntos. Tu tarea es unir puntos vecinos con segmentos horizontales y verticales de modo que los segmentos que dibujes formen exactamente un bucle cerrado: un anillo único e ininterrumpido que nunca se cruza consigo mismo ni se ramifica en una tercera dirección.
Los números son tus pistas. Un número está dentro de una casilla y cuenta por cuántos de los cuatro lados de esa casilla pasa el bucle: un 0 significa que no toca ninguno de sus cuatro lados, un 2 significa exactamente dos, un 3 significa tres. Las casillas sin número pueden usar cualquier cantidad de lados.
Toca el hueco entre dos puntos adyacentes para colocar allí un borde. Tocar el mismo hueco de nuevo lo convierte en una pequeña ✕, que marca un borde que estás seguro de que el bucle no usa —útil para llevar la cuenta— y un tercer toque lo deja en blanco otra vez. Una pista se vuelve gris cuando el bucle usa exactamente su número de lados, y roja si has dibujado demasiados, para que detectes errores pronto.
Cuando tus líneas formen un único bucle cerrado que satisfaga cada número, el puzzle queda resuelto. Cada tablero tiene exactamente una solución y siempre puede resolverse solo con lógica. Tu tiempo final es tu puntuación, así que más rápido es mejor.
Empieza por los extremos. Un 0 significa que no se usa ninguno de los cuatro lados de esa casilla, así que puedes marcar los cuatro con ✕ de inmediato, y esas ✕ suelen forzar los bordes vecinos. Un 3 junto a otro 3, o una pista metida en una esquina, también fija bordes enseguida. Resolver primero las casillas forzadas desenreda todo lo demás.
Apóyate en las ✕ tanto como en las líneas. Saber con certeza por dónde no pasa el bucle es tan poderoso como saber por dónde sí, porque cada punto debe acabar con cero o exactamente dos líneas. Si un punto ya tiene dos líneas, todo otro borde en ese punto debe ser ✕.
Mira los puntos, no solo los números. El bucle nunca puede terminar en un callejón: una línea que llega a un punto siempre debe salir de él, así que un punto con una línea y dos ✕ obliga a que el cuarto borde sea línea. Perseguir estas salidas forzadas por la cuadrícula es como ocurre de verdad la mayor parte de la resolución.
Evita cerrar pequeños bucles demasiado pronto. Como la figura final debe ser un único bucle, cualquier anillo corto que cierres por accidente nunca podrá ser parte de la respuesta: si una línea sellara un bucle pequeño mientras quedan bordes sin usar en otra parte, esa línea tiene que estar mal.