Score
0
Best
-
Tú no conduces. Decides cuándo entrar a boxes, y el coche de seguridad decide cuándo sale barato.
El coche da vueltas solo; los neumáticos se desgastan un poco cada vuelta y los gastados son más lentos, con una pérdida que crece bruscamente al final de su vida. Pulsa el botón de boxes y el coche montará gomas nuevas al terminar la vuelta actual, a cambio de un buen pellizco de tiempo en el pit lane. No parar nunca es catastrófico porque las últimas vueltas se arrastran, y parar cinco veces tira la carrera en el pit lane, así que dos paradas es el punto dulce en esta distancia. El coche de seguridad aparece al azar: todos aminoran, pero mientras está fuera una parada cuesta solo una fracción del tiempo habitual, lo que convierte esa ventana en el sitio más barato para cambiar. Gana al rival y la siguiente carrera te empareja con uno más rápido; el rival sigue acelerando sin límite, así que la partida siempre acaba. Tu puntuación es el número de carreras ganadas.
Piensa en tandas, no en vueltas. Veintiséis vueltas divididas en tres tandas de unas nueve está cerca de lo ideal, y la razón está en la forma de la curva de desgaste: las primeras vueltas de un juego casi no cuestan nada, las últimas cuestan enormidades. Dos tandas cortitas más una tercera salen más baratas que una tanda larga incluso pagando dos veces el pit lane, y ese es todo el argumento para parar.
Una vez aceptas eso, los modos de fallo son obvios. Una carrera a una parada te deja arrastrando un juego por sus peores vueltas dos veces. Una a cinco paradas gasta en el pit lane más de lo que las gomas nuevas devuelven. Ambas pierden cómodamente contra un simple plan a dos paradas, y ninguna es una decisión ajustada.
Con el coche de seguridad el juego deja de ser aritmética. Parar bajo él cuesta más o menos un tercio de lo habitual, así que una parada que ibas a hacer de todas formas se vuelve casi gratis. La pega es que rara vez llega en la vuelta que habías planeado. Aprovecharlo cuando los neumáticos ya tienen desgaste real vale unos siete puntos de porcentaje de victoria; aprovecharlo con gomas casi nuevas desperdicia la parada y es peor que ignorar al coche por completo.
Cuando uses una ventana temprana, redistribuye lo que queda. Una parada en la vuelta seis seguida de tu plan original para la nueve es la forma clásica de arruinar una carrera: tiras una parada y luego arrastras un solo juego durante las últimas diecisiete vueltas. Reparte las paradas restantes de forma pareja por las vueltas que quedan y la ventana temprana se convierte en tiempo regalado en vez de una trampa.