Un juego de cinco en raya con un giro brillante e inquieto: nunca colocas una pieza nueva — EMPUJAS las que ya están en el tablero. Veinticinco cubos en blanco llenan una cuadrícula de 5×5, y en tu turno tomas uno del borde exterior, lo marcas con tu símbolo y lo metes de nuevo por el extremo opuesto de su fila o columna, de modo que toda la línea se desliza un paso. La trampa que lo hace cantar es que empujar tu propia línea también arrastra los cubos del rival, y un cubo que no es tuyo puede pasarse en silencio a tu lado en cuanto llega al borde — así el tablero está en agitación constante, las amenazas aparecen y se disuelven cuando las líneas se corren de lado, y una fila ganadora puede borrarse de un solo empujón. Es tenso, táctico y sin azar alguno. Vence a la IA y la del próximo juego pensará un paso más hondo — tu racha mide cuánto puedes seguir doblando el tablero a tu favor.
El tablero es una cuadrícula de 5×5 de cubos, todos en blanco al empezar. Tú marcas X, la IA marca O, y mueves primero.
Toca un cubo del anillo EXTERIOR (el borde) que esté en blanco o ya muestre tu X. No puedes tomar un cubo que muestre la O de la IA. Al seleccionarlo, aparecen flechas alrededor apuntando hacia donde puedes empujarlo; toca una. Toda la fila o columna se desliza una casilla en esa dirección, los cubos que ya estaban se corren con ella, y tu cubo elegido vuelve a entrar por el extremo OPUESTO de la línea con tu X. Un cubo nunca puede empujarse de vuelta justo de donde vino, así que siempre cruza el tablero.
El objetivo es cinco X en línea recta — cualquier fila completa, columna completa o una de las dos diagonales principales. Como cada empujón desliza toda una línea, tu marca puede entrar en una fila, y los cubos del rival bien alineados pueden salirse de la línea con la misma facilidad.
Una regla importante: si tu propio empujón completa una línea de cinco O, gana la IA — así que vigila qué le hace tu deslizamiento a los cubos del rival, no solo a los tuyos. El tablero siempre está lleno, así que las partidas muy largas se declaran tablas.
Gana y empieza otra al instante, manteniendo tu racha — tu puntuación es cuántas ganas seguidas, y la IA busca un paso más hondo según sube la racha. Toca Guardar en la pantalla de resultado para publicar tu racha en el Salón de la Fama.
Construye en un lado que controlas, no en el centro abierto. Como solo puedes tomar cubos del borde y tu marca siempre vuelve a entrar por el extremo de una línea, las filas y columnas más cercanas al borde son donde se quedan tus X. Intenta hacer crecer una línea a lo largo de una fila o columna que puedas seguir alimentando desde sus propios extremos, en vez de esperar marcar justo en el centro, al que solo llegas empujando una línea entera a través de él.
Cada empujón es de doble filo. Deslizar una línea para extender tu propio cuatro puede, en el mismo gesto, meter un cubo del rival en un hueco y arruinar su línea — o regalársela. Antes de decidir, mira AMBOS extremos de la línea que mueves: qué llega y qué cae por el otro lado. Las mejores jugadas atacan y defienden a la vez.
Nunca empujes el cuatro del rival a cinco. La forma más cruel de perder en Quixo es completarle la fila a la IA, porque la regla dice que esa línea gana para la IA aunque tú hayas movido. Cuando la IA tiene cuatro O alineadas, trata cada empujón que toque esa línea como radiactivo a menos que de verdad rompa el cuatro.
Romper líneas vale tanto como construirlas. Como los cubos nunca se quitan, solo se empujan, un único empujón bien dirigido puede cortar de lado la prometedora fila de la IA y dejar su progreso en nada. Cuando no puedas crear tu propia amenaza, gasta el turno en sacar de alineación la mejor línea de la IA — negar un cuatro suele valer más que sumar a tu propio tres.