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Mosaico

Puzzle lógico de pintar por números. Cada número indica cuántas casillas pintar en su propio bloque 3×3. Cumple cada pista para revelar el patrón. Resuelve cuantas cuadrículas puedas en 90 segundos.

Cómo jugar

Cada casilla tiene un número del 0 al 9. Ese número es exactamente cuántas casillas deben pintarse dentro del bloque de tres por tres centrado en ella, contándose a sí misma y sus ocho vecinas (menos en bordes y esquinas).

Toca una casilla para pintarla; otra vez para marcarla con una X como vacía segura; una más para limpiarla. Usa las X para llevar la cuenta de las descartadas.

Un número se pone rojo cuando su bloque ya tiene demasiadas pintadas, o muy pocas restantes para alcanzarlo, así que un número rojo significa que algo cerca está mal. La cuadrícula se resuelve en cuanto cada número se cumple.

Termina una cuadrícula para puntuar y aparece otra al instante. Tienes 90 segundos: resuelve cuantas puedas.

Consejos y estrategia

Empieza por los extremos, porque no requieren pensar. Un 0 significa que toda casilla de su bloque queda vacía, así que márcalas con X de una vez; un 9 en el centro (o una pista igual al tamaño de su bloque en un borde) significa que todo el bloque se pinta. Estas certezas se propagan y abren la cuadrícula gratis.

Trabaja los solapamientos entre pistas vecinas. Dos números a una casilla de distancia comparten seis casillas, así que la diferencia entre sus cuentas la fijan solo las casillas que no comparten. Una pista alta junto a una baja obliga a pintar del lado alto y vaciar del bajo, decidiendo a menudo casillas que ningún número podría fijar solo.

Los bordes y esquinas son tus amigos porque sus bloques son menores: seis casillas en un lado, solo cuatro en una esquina. Una pista cerca de ese pequeño máximo es casi todo pintado, y una baja de borde es casi todo vacío, así que barre el borde primero y deja que alimente el interior.

Apóyate en los avisos rojos en vez de adivinar. Marca casillas con X en cuanto estés seguro de que están vacías, no solo las que pintas; un bloque lleno de X y pintados confirma un número y fija sus casillas compartidas. En el modo cronometrado, los más rápidos persiguen las casillas forzadas alrededor de los 0 y los máximos en vez de mirar el centro ambiguo.