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Imanes

Un rompecabezas de pura lógica. El tablero está cubierto de ranuras de dominó; llena algunas con imanes —cada uno con un extremo + y uno −— y deja otras en blanco, de modo que dos polos iguales nunca se toquen y los conteos +/− de cada fila y columna salgan exactos. Cada tablero tiene una solución, alcanzable solo por deducción.

Cómo jugar

Bordes gruesos dividen el tablero en ranuras con forma de dominó, cada una cubriendo dos casillas vecinas. Cada ranura es un imán o está en blanco. Un imán siempre tiene una casilla positiva (+) y una negativa (−); una ranura en blanco deja sus dos casillas vacías.

Dos reglas lo deciden todo. Primero, polos iguales se repelen: ninguna casilla + puede estar justo al lado de otra +, ni una − junto a otra −, cruzando los bordes de las ranuras (polos opuestos tocándose está bien). Segundo, las pistas: el número rojo de cada fila y columna cuenta sus casillas +, y el azul cuenta las −.

Toca una casilla para alternar entre + , − y vacío; su pareja en la misma ranura siempre toma el opuesto, así que fijar un extremo fija todo el imán. Si llegas a poner dos polos iguales juntos, brillan para avisarte. Logra que cada fila y columna cuadre con sus pistas roja y azul sin choques y el tablero queda resuelto. Siempre hay exactamente una solución y no hace falta adivinar: tu tiempo es tu puntuación.

Consejos y estrategia

Empieza por las pistas de cero. Una fila o columna con conteo de + en 0 no puede tener ninguna casilla +, e igual con un conteo de − en 0. Eso fija al instante la orientación de cualquier imán que asome a esa línea, y esos polos forzados se propagan a sus vecinos.

Las líneas llenas son igual de poderosas. Si los conteos + y − de una línea suman toda su longitud, cada casilla ahí es un imán (ninguna en blanco), así que solo tienes que averiguar qué polo es cada una — normalmente fijado por la regla de no tocarse.

Usa la repulsión para encadenar deducciones. En cuanto colocas un +, toda casilla vecina al otro lado de un borde queda vetada de ser +, lo que a menudo obliga a esas ranuras a quedar en blanco o a apuntar su extremo − hacia dentro. Sigue esa onda antes de adivinar nada.

No olvides que los blancos son una herramienta. Contar funciona en ambos sentidos: si una línea ya tiene todos los + y − que necesita, cada ranura restante que la toca debe estar en blanco ahí. Marcar esos vacíos pronto encoge el puzzle rápido.