El gran juego de mesa vikingo, renacido para una mano. A diferencia del ajedrez, los dos bandos no son imágenes espejo: tú mandas a una pequeña banda de defensores claros y a un rey dorado en el trono central, mientras la IA despliega ocho atacantes oscuros que te rodean — casi el doble que tú. Tu meta es simple y desesperada — lleva al rey a CUALQUIERA de las cuatro esquinas y queda libre. Los atacantes quieren lo contrario: encerrar al rey y rodearlo por todos lados. Cada pieza se desliza como una torre, y capturar es atrapar a un enemigo entre dos de los tuyos, así que toda la partida es un asedio en marcha de fintas, sacrificios y carreras súbitas hacia el borde. Gana asedios seguidos y los sitiadores piensan más hondo con cada fuga, así que tu racha mide cuánto puede el rey seguir escabulléndose de la red.
Mandas a los defensores claros y al rey dorado en el trono central; la IA manda a los atacantes oscuros que te rodean. Mueves primero. Toca una de tus piezas y se iluminan las casillas que alcanza; toca una casilla brillante para moverte allí.
Cada pieza se mueve como una torre de ajedrez: cualquier número de casillas vacías en recto — nunca en diagonal ni saltando sobre otra pieza. Solo el rey puede pisar el trono central o una esquina; tus otros defensores no pueden detenerse ahí.
Ganas en cuanto el rey llega a CUALQUIERA de las cuatro esquinas — esas casillas laten en oro cuando puede alcanzar una. La IA gana si captura al rey rodeándolo con atacantes (cuatro lados cerca del trono, o dos lados opuestos en campo abierto). Para capturar a un atacante, mueve una pieza de modo que un enemigo quede atrapado entre dos de las tuyas, o fijado contra una esquina — entonces se retira. Clave: meter tu propia pieza en el hueco entre dos enemigos es totalmente seguro; solo captura quien cierra la trampa.
Gana un asedio y empieza otro al instante, manteniendo viva tu racha — tu puntuación es cuántos has ganado seguidos. Los atacantes buscan un paso más hondo según sube tu racha. Una derrota reinicia la racha; toca Guardar para enviarla al Salón de la Fama.
El rey es tu única meta, pero un rey desnudo es un rey muerto. En la apertura no lo lances fuera del trono — primero abre con tus defensores el muro de atacantes para que haya por dónde correr. Las esquinas se alcanzan por un camino recto de torre, así que piensa en carriles despejados: un rey a dos casillas libres de una esquina está a una jugada de ganar, y la IA también lo sabe.
Amenaza dos esquinas a la vez. Una sola ruta de escape es fácil de tapar — los atacantes solo bloquean el único carril abierto. Pero si llevas al rey a una casilla con camino limpio hacia DOS esquinas distintas, los sitiadores no pueden guardar ambas y la próxima jugada gana. Maniobrar hacia esas casillas de doble amenaza es el corazón del juego defensivo.
Usa tus guardias como arietes, no como guardaespaldas. Los defensores valen más cuando capturan: alinea uno para que tu próxima jugada atrape a un atacante contra un amigo o una esquina, adelgazando el cerco. Cada atacante que quitas es un muro menos en torno al rey. No los amontones en el trono, donde solo bloquean tu propia fuga.
Cuidado con mover al rey junto a dos atacantes en campo abierto — lejos del trono puede ser tomado por solo dos enemigos en lados opuestos, así que un paso descuidado a una columna que la IA puede responder pierde en el acto. Cerca del trono está más seguro (hacen falta cuatro), y por eso justamente la apertura es una pelea por abrir un hueco antes de lanzarte al borde.