Un clásico joven de la teoría de juegos combinatorios — inventado en 2001 y hoy fijo en la Olimpiada de Computación —, con reglas tan escuetas que se aprenden de un respiro, pero una estrategia sorprendentemente honda. El tablero empieza completamente repleto de piedras en un damero de dos colores, las tuyas y las de la IA enredadas por todas partes. El giro: cada jugada es una captura. Deslizas una de tus piedras sobre una piedra enemiga contigua y la eliminas; no hay jugadas tranquilas, ni casillas vacías por donde escurrirse, ni dónde esconderse. Al desaparecer las piedras el tablero se fractura en pequeñas batallas, y quien se queda sin jugadas primero simplemente pierde — así que una partida de Clobber jamás puede acabar en tablas. Gana partidas seguidas y la IA mira más adelante cada vez, así que tu racha mide con limpieza lo afilada que es tu lectura del estropicio.
Juegas las piedras turquesa; la IA las naranjas. Mueves primero. El tablero empieza completamente lleno, con los dos colores alternando como un damero, así que cada piedra toca enemigos por varios lados.
Cada jugada es una captura, y es el único tipo de jugada que existe. Toca una de tus piedras — las piedras enemigas que puede tomar se iluminan con un aro verde. Toca una de ellas para deslizar tu piedra sobre ella: la piedra enemiga se elimina y la tuya ocupa su casilla. Solo puedes moverte sobre una piedra enemiga ortogonalmente adyacente (arriba/abajo/izquierda/derecha). Nunca puedes moverte a una casilla vacía, ni en diagonal, ni hacer un 'paso' o jugada tranquila.
Como cada jugada quita una piedra enemiga y deja una casilla vacía detrás, el tablero se vacía de a poco y se parte en regiones separadas. La partida termina en cuanto un jugador no tiene ninguna captura legal disponible. Ese jugador pierde — y el otro gana. Como alguien siempre llega a ese callejón sin salida, Clobber no tiene tablas en absoluto.
Gana una partida y la siguiente empieza al instante, manteniendo viva tu racha — tu puntuación es cuántas has ganado seguidas. La IA busca un paso más hondo según sube tu racha, así que se afila cuanto más aguantes. Una sola derrota corta la racha; toca Guardar para enviar tu racha al Salón de la Fama.
Piensa el tablero como muchas peleas pequeñas, no una grande. Al desaparecer las piedras, Clobber se rompe en grupos separados que no se tocan, y cada uno es su propia batallita que terminará por su cuenta. Todo el juego trata, en realidad, de quién se queda sin jugadas el último sumando TODOS los grupos a la vez, así que cuenta jugadas región por región en lugar de mirar el tablero como una sola masa.
La paridad lo es todo. En una cadena aislada de piedras, lo que suele importar es si el número de jugadas que quedan en ella es par o impar — eso decide a quién le toca hacer la última jugada allí y quedar callado. Procura dejar a tu rival ante un total par de jugadas para que él, y no tú, se seque primero. Hacer o evitar una captura para voltear esa cuenta es la habilidad central.
No tomes toda captura que puedas. Como siempre debes capturar y nunca puedes pasar, tener jugadas disponibles es el juego entero — una captura que gasta tus propias jugadas futuras puede ser peor que ninguna. A veces la jugada fuerte es la que mantiene vivas TUS opciones mientras agota en silencio las del rival, aunque haya una captura más vistosa a mano.
Vigila las piedras solitarias. Una piedra sin vecino enemigo es peso muerto — nunca puede moverse ni ser tomada, así que solo se queda ahí. Crear una piedra enemiga aislada (despejando los vecinos que necesitaba) borra sus jugadas del juego para siempre, mientras que mantener tus propias piedras conectadas a objetivos mantiene tus jugadas fluyendo. Aquí gana la movilidad, no el material.