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Whist alemán

Whist alemán

Trece bazas por una carta premio visible y luego trece por el partido. Cuando el premio es malo, perder la baza es la jugada correcta.

Cómo jugar

Ambos jugadores tienen trece cartas y se voltea una carta boca arriba; su palo es el triunfo de todo el reparto. En las primeras trece bazas no se puntúa: quien gana cada baza se lleva la carta descubierta a la mano y quien pierde roba a ciegas la siguiente del mazo, y después se voltea una carta nueva. Debes seguir el palo de salida si puedes, y gana el triunfo más alto, o la carta más alta del palo de salida si no se jugó triunfo. Como el premio se ve antes de jugar, la mitad de estas bazas son bazas que deberías perder a propósito, guardando tus cartas altas para después. Cuando se acaba el mazo empieza la segunda mitad, el premio desaparece y cada baza cuenta. Consigue bazas suficientes y ganas al rival. Cada rival que venzas recuerda más de las cartas que llevas, y una vez que uno las recuerda todas, el siguiente te exige más bazas que el anterior.

Consejos y estrategia

En la primera mitad, pregúntate cuánto vale el premio antes de preguntarte si puedes ganar la baza. Un as o un triunfo merecen gastar una carta alta; una carta baja de un palo corriente no vale nada, y llevártela te cuesta la carta que gastaste más el robo a ciegas que habrías preferido. Jugar para ganar todas las bazas que podrías ganar es la forma más común de perder este juego, y se pierde de largo, mucho peor que no intentarlo nunca.

El robo a ciegas no es un castigo. Perder una baza igualmente te da una carta, solo que sin verla, y una carta no vista promedia mejor que el premio bajo que rechazaste. Por eso ceder sale barato: conservas tu carta buena y aun así llenas la mano. Lo que compras de verdad en la primera mitad es una mano llena de ganadoras para la segunda, y cada carta alta que quemas sobre un cinco es una baza menos después.

Vigila el palo de triunfo por encima de todo. Los triunfos deciden la segunda mitad, así que un premio de triunfo casi siempre merece tomarse aun a un coste real, y un triunfo en tu mano vale más que una carta más alta de un palo corriente. Al final de la primera mitad, cuenta cuántos triunfos han salido; si tienes más de la mitad de los que quedan, puedes permitirte ser agresivo en la segunda, y si no tienes ninguno deberías estar reuniendo un palo largo.

En la segunda mitad, saca primero tus ganadoras seguras, mientras el rival todavía tiene que seguir. Guardarte un as para ser astuto suele acabar en que cae ante un triunfo más tarde. Y recuerda lo que el rival ha visto: todo lo jugado en la primera mitad estuvo boca arriba para ambos, así que una carta que tomaste de la pila es una carta que él sabe que tienes; las que robaste a ciegas son las únicas que llevas de verdad en secreto.