Streak
0
Best
-
El juego de cartas ruso de ataque y defensa. Vence cada carta que te lancen o recógelas todas: el último jugador con cartas en la mano es el durak, el tonto.
Baraja de 36 cartas (del 6 al as). La carta junto al mazo marca el palo de triunfo, y cualquier triunfo vence a cualquier carta de otro palo.
Cuando atacas, toca una carta para jugarla. Tu rival debe vencerla con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo. Una vez vencida puedes añadir otra carta, pero solo de un valor que ya esté sobre la mesa. Toca Pasar cuando termines: todo lo de la mesa va al descarte y tu rival ataca a continuación.
Cuando defiendes, toca una carta que venza al ataque o toca Tomar para recoger toda la mesa. Si tomas, tu rival conserva el ataque y antes puede lanzar más cartas de valores coincidentes.
Tras cada asalto ambas manos se reponen hasta seis mientras quede mazo. Cuando el mazo se agota, gana quien se quede sin cartas primero; el que aún las tiene es el durak. Tu puntuación es tu racha de victorias.
El durak no va de ganar asaltos, va de **quedarte sin cartas**. Eso invierte el instinto habitual de los juegos de cartas: añadir cartas extra casi siempre es correcto, incluso cuando la defensa aguanta, porque cada carta que sale de tu mano es un avance y cada carta que tu rival recoge es un retroceso suyo. Las únicas cartas que merece guardar son las que seguirán siendo imbatibles al final.
Los triunfos son todo el final de partida en un solo palo. Con el mazo aún grueso, gastar una jota de triunfo para vencer un siete suelto es un mal cambio: suele salir más barato tomar ese siete, ya que igualmente repones hasta seis y el triunfo que guardaste puede ganarte el último asalto entero. Con el mazo casi vacío la lógica se invierte: las cartas que tengas cuando se agote son cartas que tendrás que soltar por las malas, así que defiende sin miedo y suelta todo lo que puedas.
Mira el contador de la mano del rival más que la tuya. Cuando le queden dos o tres cartas te interesan asaltos largos que le obliguen a defender una y otra vez, así que ataca con valores de los que tengas pareja: vencer dos seises le cuesta dos cartas, y si toma, queda más lejos de vaciarse que antes.
La regla de añadir corta por los dos lados. Como solo puedes sumar valores ya presentes en la mesa, abrir con un valor del que tengas dos o tres copias abre la puerta a un ataque largo, mientras que abrir con un as suelto no abre nada. Ten presente también la última carta del mazo: es el triunfo boca arriba, y quien la robe entra en el final con un triunfo garantizado, así que cuenta las cartas que quedan y calcula quién será.