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Traza círculos con el dedo para coger giro y suelta cuando el martillo apunte al sector de caída. Cuanto más rápido gires, más lejos llega, pero la ventana para soltar se acorta.
Arrastra el dedo en círculos por cualquier punto del anillo. El martillo sigue tu mano: sigue girando y el giro crece, para y se pierde. El brazo naranja muestra hacia dónde apunta el martillo ahora mismo.
La cuña sombreada de arriba es el sector de caída. Levanta el dedo mientras el martillo esté dentro y el lanzamiento cuenta (el botón hace lo mismo); suéltalo en cualquier otro sitio y es nulo, cero. La distancia crece con el cuadrado del giro, así que una pequeña ganancia de velocidad es una gran ganancia de metros.
Vigila la barra de equilibrio. Girar por encima de la velocidad segura la vacía, y si se agota pisas el círculo y anulas. Bajar por debajo de la velocidad segura la rellena, así que un lanzamiento largo es en realidad la cuestión de cuánto aguantas esa velocidad antes de tener que soltar.
Tres intentos, cuenta el mejor. Como el martillo cruza el sector más deprisa cuanto más rápido gira, la ventana para soltar se encoge según coges giro: en eso consiste la apuesta.
El único número que gobierna este juego es cuánto tiempo pasa el martillo dentro del sector, y es sencillamente el ángulo del sector dividido por tu giro. A velocidad suave el martillo permanece en la cuña un cuarto de segundo, algo cómodo. Cerca del tope eso se encoge a apenas una décima, más o menos el límite de la precisión humana. Cada pizca extra de giro te compra metros y te vende tiempo, exactamente en esa proporción.
Por eso no intentes soltar en cuanto veas que el brazo entra en el sector. A velocidad ya llegarás tarde: para cuando reaccionas el martillo ha salido por el otro lado. Busca en su lugar el ritmo: el brazo pasa por el frente a un compás fijo, así que cuéntalo dos o tres vueltas y pulsa al compás, no a la vista. Anticipar es la habilidad que este juego realmente mide.
El giro vale más de lo que parece porque la distancia va al cuadrado. Pasar de una velocidad cómoda a una simplemente viva casi duplica tu lanzamiento. Por eso el lanzamiento seguro y controlado no es el ganador, pero sí el que te garantiza una marca, algo importantísimo en el primer intento.
Así que juega los tres intentos como un conjunto, no como tres lanzamientos iguales. Abre a una velocidad que puedas soltar limpiamente y guarda una distancia. Con una marca en el bolsillo, el segundo y el tercero quedan libres para apostar: gira más allá de la línea segura, mira cómo se vacía el equilibrio y aprovecha la ventana más estrecha que te atrevas. Un nulo no te cuesta nada que no estuvieras dispuesto a perder.