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フリッカー

フリッカー

色付きのマスが一瞬現れ、消え、また戻る — 1つ変わった? 一度にどれだけ留められるかのテスト。

遊び方

色付きのマスがいくつか格子に一瞬現れ、盤面全体が空白になり、そしてマスが戻ってきます。その間にちょうど1マスの色が変わっていることも、何も変わっていないこともあります — 確率は同じです。

[変わった]か[同じ]を押します。答えに制限時間はないので、必要なだけ考えて構いません。難しさは完全に「一瞬の表示」にあり、答える側にはありません。1つ正解するたび次が厳しくなります: 3回正解ごとにマスが1つ増え、表示は短くなり、空白は長くなって記憶が漏れる時間が増えます。

回答後、実際に変わったマスが白い枠で少しの間示されます。正解したときも見る価値があります — 自分の目がどの位置を飛ばすかを教えてくれるからです。

3回間違えると終了、スコアはそれまでに正解した数です。完全な当てずっぽうは平均3点ほどなので、10点を超えたなら本当に色を留められている証拠です。

コツと戦略

**すべてのマスを見ようとしないこと。** 4つを超えると表示時間内に目で1つずつ追うのは不可能で、その試み自体が本来留められたはずのものまで失わせます。代わりに格子全体を**1枚の絵**として受け取りましょう — 色でできた1つの形として。そうすれば個々のマスに名前をつけないまま変化が目に留まります。

色を列挙せず**まとめましょう。** 3マスを「左に暖色の塊、右に寒色が1つ」と覚えれば空白をずっとよく耐えます。列挙は数が増えると破綻しますが、まとめは耐えます。このゲームが難しくなる理由はマスが増えるからではなく表示が短くなるからで、まとまった印象は一目で済み、リストは何度も見る必要があるからです。

**本当に分からないときは[同じ]を押しましょう。** 多くの人はマスの一部だけを符号化し、変化がたまたまその中に落ちれば即座に確信を持って見えます。根拠なく漠然と違う気がするのは、たいてい盤が変わったのではなく自分の目が動いたのです。この非対称性のため[同じ]が良い既定値ですが、1〜2点の価値しかなく、符号化の代わりにはなりません。

回答後の**白い枠を見ましょう。** 特に運で当たった回を。ほとんどの人に体系的な死角があり — よくあるのは最下段と外側の隅です — 自分の死角を知れば、視線を意図的にそこから始めるのは無コストで1回あたり数点を回収します。