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Score 0
Time 60
Varredura de Luz

Varredura de Luz

Atravesse uma sala escura entre cones de luz que giram. Não seja pego pelo feixe.

Como jogar

Arraste o dedo e o ponto azul o persegue em velocidade fixa; levante o dedo e ele para. Atravesse do fundo do quarto escuro até a saída verde no alto sem que nenhum cone de luz toque em você. O relógio de 60 segundos começa no seu primeiro toque.

Mais: regras completas e dicas

Os holofotes ficam em lugares fixos e giram sem parar a volta inteira, cada um na sua velocidade e no seu sentido (o pequeno arco ao lado de cada lâmpada mostra qual). Os feixes alcançam quase todo o quarto.

Se um cone tocar em você, você é pego: um breve flash vermelho e você volta ao início. Chegue à saída e o nível é concluído: sua pontuação sobe um e um quarto novo se acende. Em ambos os casos o ponto fica parado embaixo, então levante o dedo e toque de novo para se mover.

A cada dois níveis entra mais uma lâmpada, até cinco, e as lâmpadas giram um pouco mais rápido, até uma velocidade máxima. O relógio continua correndo durante as capturas, então cada captura custa tempo mesmo sem custar pontos.

O quarto tem o mesmo tamanho em qualquer tela — só é desenhado maior ou menor — então uma travessia leva o mesmo tempo num celular pequeno e num grande. Objetivo: fazer o maior número de travessias antes de o tempo acabar.

Dicas e estratégia

Olhe os cones, não seu ponto. Iniciantes ficam fitando o jogador pra mantê-lo seguro — os experientes acompanham a rotação dos cones e sincronizam suas travessias com a brecha entre as varreduras. Os cones giram em velocidade constante, então a brecha entre dois cones vizinhos também se move previsivelmente — encaixe-se nessa brecha e cruze a sala junto com ela.

Quando um único cone cobre sua rota, não espere na borda da varredura. Mova-se logo antes do cone te alcançar, pra quando ele chegar você já estar passando a borda dianteira. Hesitar até o cone estar em cima te força a voltar pelo caminho que veio, e voltas queimam tempo que você não pode gastar.

Toda lâmpada dá a volta completa e, a partir do segundo nível, as lâmpadas podem girar em sentidos opostos, então nenhum ponto do quarto fica escuro para sempre. Procure momentos: quando dois feixes vizinhos apontam para longe do seu caminho, a brecha entre eles está no máximo. Duas lâmpadas girando em sentidos opostos abrem e fecham essa brecha depressa, enquanto duas girando no mesmo sentido a deslocam devagar e de forma constante pelo quarto. Espere onde o próximo passo não esteja ao alcance dos feixes, avance assim que a brecha abrir e pare de novo na próxima área escura em vez de tentar atravessar o quarto inteiro de uma vez.