Score 0
Time 60

Varredura de Luz

Atravesse uma sala escura entre cones de luz que giram. Não seja pego pelo feixe.

Como jogar

Você é um ponto azul embaixo de uma sala escura. No alto há uma saída verde. Entre você e a saída, holofotes giram em posições fixas, cada um varrendo um cone de luz pela sala.

Arraste o dedo pela tela pra se mover. O ponto segue seu dedo a velocidade fixa — pra onde o dedo for, o ponto vai. Solte pra parar.

Se um cone de luz tocar em você, você é pego: um flash vermelho breve, você volta ao início e tem que atravessar de novo.

Alcance a saída e o nível se completa. Pontuação +1. O próximo nível tem mais holofotes, rotação mais rápida ou os dois.

Você tem 60 segundos. O relógio não para se você for pego, então cada captura custa tempo mesmo sem custar pontos.

Objetivo: completar o máximo de travessias antes do tempo acabar.

Dicas e estratégia

Olhe os cones, não seu ponto. Iniciantes ficam fitando o jogador pra mantê-lo seguro — os experientes acompanham a rotação dos cones e sincronizam suas travessias com a brecha entre as varreduras. Os cones giram em velocidade constante, então a brecha entre dois cones vizinhos também se move previsivelmente — encaixe-se nessa brecha e cruze a sala junto com ela.

Quando um único cone cobre sua rota, não espere na borda da varredura. Mova-se logo antes do cone te alcançar, pra quando ele chegar você já estar passando a borda dianteira. Hesitar até o cone estar em cima te força a voltar pelo caminho que veio, e voltas queimam tempo que você não pode gastar.

Níveis tardios adicionam cones com direções de rotação opostas. A interseção de duas varreduras opostas é a única zona segura estável — estreita, mas estável, porque as duas brechas se alinham ali. Trate-a como ponto de passagem entre regiões mais seguras, não como destino, e planeje as duas metades da travessia em torno do tempo dela.