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ループを描く論理パズル。格子線に沿って点を結び、交差も分岐もしない1本の閉じたループを作ります。各数字は、そのマスを囲む4辺のうちループが使うべき辺のちょうどの数で、当て推量なしに推理だけで到達する唯一解が常に存在します。

遊び方

盤は点の格子です。隣り合う点を縦横の線分で結び、引いた線分がちょうど1本の閉じたループ — 自分自身と交差せず、第三の方向へ分岐もしない切れ目のない輪 — になるようにするのが目標です。

数字は手がかりです。数字はマス内にあり、そのマスの4辺のうちループが通る辺の数を表します: 0は4辺とも通らず、2はちょうど2つ、3は3つ。数字のないマスは辺をいくつ使ってもかまいません。

隣り合う2点の間の隙間をタップすると、そこに辺が置かれます。同じ場所をもう一度タップすると小さな✕になり、ループが使わないと確信する辺を印せます(整理に便利)。3回目で再び空白に戻ります。手がかりはループがちょうどその数だけ辺を使うと灰色に、引きすぎると赤になり、早めにミスに気づけます。

線がすべての数字を満たす1本の閉じたループになれば、パズルは解けます。各盤には唯一解があり、常に論理だけで解けます。完成タイムがスコアなので、速いほど良いです。

コツと戦略

極端な数字から始めましょう。0はそのマスの4辺とも使わない意味なので、すぐ4辺すべてに✕を付けられ、その✕が隣の辺をしばしば確定させます。3の隣にもう一つの3、あるいは隅に収まった手がかりも、すぐに辺を確定します。確定するマスから片づけると、残りがほどけていきます。

線と同じくらい✕印に頼りましょう。ループが通らない場所を確実に知ることは、通る場所を知るのと同じくらい強力です。どの点も最終的に線が0本かちょうど2本でなければならないからです。ある点にすでに線が2本あれば、その点の残りの辺はすべて✕です。

数字だけでなく点を見ましょう。ループは行き止まりになれません: 点に入った線は必ず出ていくので、線1本と✕2つの点は4本目の辺が線に確定します。こうした強制的な出口を盤上で追うことが、実際の解答の大部分です。

小さな閉ループを早く作りすぎないこと。完成図は1本のループでなければならないので、うっかり閉じてしまった短い輪は決して答えの一部になれません — 他に未使用の辺が残っているのに、ある線が小さなループを封じるなら、その線は誤りです。