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Time 150s
Best

Numbrix

Puzzle lógico. Rellena la cuadrícula con 1 a 25 de modo que los números consecutivos estén siempre juntos, formando un único camino continuo que recorre todas las casillas. Algunos números vienen dados. Resuelve cuantos puedas en 150 segundos.

Cómo jugar

La cuadrícula contiene los números del 1 al 25, y unos pocos ya están colocados. Tu tarea es rellenar el resto para que cada número del 1 al 25 tenga sus vecinos justo al lado: el 2 debe tocar al 1, el 3 al 2, y así, moviéndote solo arriba, abajo, izquierda o derecha. Bien hecho, los números trazan un único camino continuo que visita cada casilla una vez.

Toca una casilla vacía para seleccionarla y luego toca un número del teclado de abajo para colocarlo. Si ese número ya estaba en otro sitio, se mueve a la casilla nueva. Toca la tecla ✕ para borrar la casilla seleccionada. Los números dados son fijos y no se pueden cambiar.

Trabaja hacia afuera desde las pistas: entre dos números dados que están a pocas casillas, suele haber una sola forma de enhebrar el camino. El puzzle se resuelve en cuanto toda la cadena del 1 al 25 se conecta — entonces aparece una cuadrícula nueva al instante. Resuelve cuantos puedas antes de que se acabe el tiempo.

Consejos y estrategia

Tiende puentes entre pistas cercanas. Si ves un 7 y un 10 a poca distancia, solo tienes que colocar el 8 y el 9 entre ellos, y el camino de uno a otro suele tener una única ruta que encaja — rellena esos huecos primero y la cuadrícula se abre.

Cuenta la distancia. Dos números dados que difieren en d deben estar exactamente a d pasos por el camino, y la distancia mínima en la cuadrícula entre ellos nunca puede superar d. Cuando el hueco iguala la distancia en línea recta, los números que conectan quedan forzados en línea recta o casi, sin libertad.

Usa las paredes y esquinas. El camino debe visitar cada casilla, así que una esquina tiene solo dos vecinas y es fácil de fijar — el número que cae ahí queda encajado entre apenas dos posibles antecesores y sucesores. Los bordes están igual de limitados, así que resuelve el contorno antes que el centro abierto.

Trabaja desde ambos extremos de un hueco a la vez. Si el 1 está dado en un sitio y el 4 cerca, extiende el 2 desde el 1 y el 3 hacia atrás desde el 4; tienen que encontrarse. Alternar así desde anclas conocidas es más rápido que adivinar un tramo largo en una dirección. En el modo cronometrado, termina rápido los puentes forzados y párate solo donde un hueco se ramifique de verdad.