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순수 논리 퍼즐. 보드가 도미노 슬롯으로 깔려 있습니다. 일부엔 자석(+ 끝, − 끝)을 놓고 나머진 비워, 같은 극이 절대 인접하지 않고 모든 행·열의 +/− 개수가 정확히 맞게 하세요. 각 보드는 추론만으로 도달하는 유일해를 가집니다.
두꺼운 경계가 보드를 도미노 모양 슬롯으로 나누며, 각 슬롯은 이웃한 두 칸을 덮습니다. 모든 슬롯은 자석이거나 빈 칸입니다. 자석은 항상 양극(+) 칸 하나와 음극(−) 칸 하나를 가지고, 빈 슬롯은 두 칸 모두 비웁니다.
두 규칙이 모든 걸 결정합니다. 첫째, 같은 극은 밀어냅니다: 슬롯 경계를 넘어 + 칸이 다른 + 칸 바로 옆에, − 가 다른 − 옆에 올 수 없습니다(반대 극끼리 닿는 건 괜찮습니다). 둘째, 단서 — 각 행·열 옆의 빨간 숫자는 + 칸 수, 파란 숫자는 − 칸 수입니다.
칸을 탭하면 + , − , 빈칸으로 순환하며, 같은 슬롯의 짝은 항상 반대 극이 되므로 한쪽을 정하면 자석 전체가 정해집니다. 같은 극을 나란히 두면 빛나서 경고합니다. 모든 행·열을 빨강·파랑 단서에 맞추고 충돌이 없으면 완성. 항상 정확히 하나의 해가 있고 찍기는 필요 없습니다 — 시간이 점수입니다.
0 단서부터 시작하세요. + 개수가 0인 행이나 열은 + 칸을 전혀 가질 수 없고, − 개수 0도 마찬가지입니다. 그러면 그 줄로 삐져나온 자석의 방향이 즉시 정해지고, 그 강제된 극이 이웃으로 연쇄됩니다.
꽉 찬 줄도 그만큼 강력합니다. 한 줄의 + 와 − 개수 합이 줄 길이와 같으면 그 줄의 모든 칸이 자석(빈 칸 없음)이니, 각 칸이 어느 극인지만 알아내면 됩니다 — 보통 인접 금지 규칙으로 결정됩니다.
반발로 추론을 연쇄시키세요. + 를 놓는 순간, 경계 너머 모든 이웃 칸은 + 가 될 수 없게 되어, 그 슬롯들이 빈 칸이 되거나 − 끝을 안쪽으로 향하도록 강제되는 경우가 많습니다. 찍기 전에 그 파급을 따라가세요.
빈 칸도 도구임을 잊지 마세요. 계산은 양방향입니다: 한 줄에 필요한 + 와 − 가 이미 다 찼다면, 그 줄에 닿는 나머지 슬롯은 거기서 비어 있어야 합니다. 그 빈 칸을 일찍 표시하면 퍼즐이 빠르게 줄어듭니다.