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Time
90s
Best
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Quebra-cabeça lógico aritmético. Preencha uma grade 4×4 com 1–4 sem repetir em linhas e colunas, e faça cada gaiola atingir seu alvo com a operação indicada. Resolva quantos puder em 90 segundos.
Toque numa célula para alternar seu número 1, 2, 3, 4 e depois vazio. Cada linha e coluna deve conter cada um de 1 a 4 exatamente uma vez, como no Sudoku.
A grade é dividida em gaiolas com borda grossa. A pequena etiqueta no canto de uma gaiola é um alvo seguido de uma operação. Os números dentro dessa gaiola devem combinar para dar o alvo: 6+ significa que somam seis, 8× que multiplicam a oito, 2− que os dois números diferem em dois e 3÷ que um divide o outro dando três. Uma gaiola com um número sozinho é simplesmente esse valor.
Uma célula fica vermelha quando repete um número na linha ou coluna, ou quando uma gaiola completa erra o alvo, então os erros são fáceis de ver.
Termine uma grade para pontuar e outra aparece na hora. Junte quantas puder antes de o tempo acabar.
Gaiolas de uma só célula são números de graça, então coloque todos primeiro. Funcionam como dados do Sudoku e removem na hora um candidato de toda a linha e coluna, muitas vezes destravando as células vizinhas antes de qualquer conta.
Aprenda as gaiolas com um só arranjo numa grade de quatro. Um 3÷ de duas células só pode ser 1 e 3, um 4÷ deve ser o único par que divide certo, e uma subtração de 3 só pode ser 1 e 4. Uma gaiola de três células somando um total pequeno ou grande fica igualmente fixada. Preencher essas gaiolas forçadas transforma o resto em lógica comum de linhas e colunas.
Lembre que de 1 a 4 sempre somam dez e multiplicam vinte e quatro numa linha completa. Se uma gaiola cobre quase toda uma linha, subtraia seu alvo de dez, ou divida vinte e quatro por ele, para ler o que as células restantes devem ser. Esse truque do total da linha resolve muitas grades emperradas.
No modo cronometrado, procure a gaiola mais restrita em vez de começar no canto superior esquerdo. Coloque tudo que é forçado, deixe a regra de não repetir se propagar e só chute como último recurso: um dígito errado costuma aparecer como célula vermelha em uma ou duas jogadas, então você desfaz rápido e mantém o ritmo.