Pule num trampolim e gire no ar. Se não cair em pé, acabou.
Toque uma vez para começar a pular. A partir daí o trampolim te lança automaticamente toda vez que você aterrissa.
No ar, mantenha o dedo na tela para girar no sentido horário. Solte e a inércia continua um pouco. Escolha bem o momento de soltar.
No instante em que toca o trampolim descendo, seu corpo precisa estar em pé (com uma pequena tolerância). Se estiver, cada volta completa daquele voo vira um ponto e o próximo pulo te lança um pouco mais alto. Se estiver torto, você se espatifa e a corrida acaba.
Objetivo: acumular o máximo de voltas limpas antes de cair errado.
Trate o giro como um orçamento, não um alvo. O trampolim te dá um tempo de voo fixo por pulo, e sua velocidade de giro enquanto segura o dedo também é fixa — então o número de voltas completas que cabe é limitado pela física. Soltar um pouco antes da vertical deixa a inércia residual deslizar os últimos graus até o alinhamento perfeito, do mesmo jeito que ginastas reais aliviam o giro antes de cravar o pouso.
O pulo sobe a cada aterrissagem certa — e essa é a armadilha. Mais tempo no ar te tenta a fazer mais uma volta, mas essa fração extra é onde a maioria das corridas termina. Um caminho seguro é se comprometer com o mesmo número de voltas por dois ou três pulos seguidos, sentir a nova altura, e só então tentar mais uma. Ganância na hora errada custa a pilha inteira.