Score
0
Moves
30
Best
—
Un juego de líneas tranquilo pero de ingenio. El tablero es una cuadrícula de puntos de colores. Arrastra de un punto a otro del mismo color —arriba, abajo, izquierda o derecha— para enlazarlos y eliminarlos. Cierra un bucle y todos los puntos de ese color desaparecen de golpe. Caen puntos nuevos para llenar los huecos. Tienes treinta jugadas; elimina cuantos puntos puedas.
El tablero es una cuadrícula de seis por seis con puntos de cinco colores. Para jugar, pulsa un punto y arrastra a un punto vecino del mismo color —solo recto arriba, abajo, izquierda o derecha, nunca en diagonal—. Sigue arrastrando de punto a punto del mismo color para formar una cadena más larga.
Suelta y todos los puntos de la cadena se eliminan, siempre que enlaces al menos dos. Los puntos de arriba caen para llenar los huecos y entran puntos nuevos desde arriba, así que el tablero siempre está lleno. Cada vez que sueltas gastas una jugada.
La gran jugada es el bucle. Si tu cadena vuelve a un punto por el que ya pasó, has cerrado un bucle — y en vez de eliminar solo la cadena, todos los puntos de ese color en cualquier parte del tablero desaparecen de golpe. Un bucle puede ser tan pequeño como cuatro puntos en cuadro. Los bucles son la clave para una buena puntuación.
Tienes treinta jugadas en total, mostradas arriba. Tu puntuación es el número de puntos que eliminas, así que busca cadenas largas y bucles que limpien un color. Cuando se acaban las jugadas, el juego termina.
Busca bucles, no solo líneas. Una línea corta de tres o cuatro puntos está bien, pero un bucle elimina todos los puntos de ese color del tablero entero — a menudo una docena o más en una sola jugada. Antes de comprometerte con una línea simple, mira alrededor por un cuadrado o rectángulo que puedas cerrar.
Arma un bucle con el color más común. Cuantos más puntos de un color haya en el tablero, más elimina un bucle de ese color. Si un color satura la cuadrícula, busca encerrar un bucle en él para una limpieza enorme.
Más largo es mejor, pero un bucle gana a la longitud. Cuando no hay bucle, traza el camino de un solo color más largo que puedas — cada punto extra es otro punto. Pero un bucle de cuatro puntos que elimina quince le gana a una línea serpenteante de diez puntos siempre.
Gasta tus jugadas con cabeza. Solo tienes treinta, así que evita eliminar parejitas de dos puntos salvo que estés preparando algo mayor. Reordenar el tablero con una limpieza media puede dejar caer puntos en posición para un bucle en tu próxima jugada.