Score
0
Arrows
10
Best
—
Drag back to pull the bowstring, release to fire
Tira de la cuerda y suelta para disparar. Cuanto más cerca del centro, más puntos — busca el máximo (100) con tus 10 flechas.
Un arco a la izquierda y un blanco oscilando arriba y abajo a la derecha.
Toca el lienzo y arrastra el dedo HACIA ATRÁS (abajo-izquierda, contrario al blanco) para tensar la cuerda. Una línea punteada amarilla muestra la trayectoria — cuanto más tires, más potencia.
Suelta para disparar. La flecha vuela en dirección contraria a tu arrastre (como un arco o tirachinas real). La puntuación depende de la cercanía al centro: oro central 10, luego 8, 6 y 4 hacia el borde. Fallar el blanco = 0.
Tienes 10 flechas por partida. Cada acierto hace el blanco más pequeño y rápido, así que acertar dianas se vuelve más difícil.
Objetivo: la mayor puntuación con 10 flechas. Máximo 100.
La diana sube y baja con un ritmo constante, y los aciertos más fáciles llegan en lo más alto y lo más bajo de su arco, donde se frena un instante y casi se detiene. Observa un ciclo completo antes de tensar, y cronometra tu suelta para que la flecha llegue justo cuando la diana se pausa en un extremo en vez de perseguirla por el centro rápido de su vaivén.
Como es un tiro de tirachinas, la constancia del tirón lo es todo: encuentra una longitud de tirón cómoda que alcance con fiabilidad la distancia de la diana y reprodúcela en cada disparo, ajustando la puntería en vez de la potencia. Con solo diez flechas y la diana encogiéndose y acelerándose tras cada acierto, no apures los últimos tiros: baja la respiración, adelanta un poco a la diana en movimiento y suelta al compás que has aprendido en lugar del instante en que te sientes listo. El centro da 10 limpios y el borde solo 4, así que un tiro lento al centro vale más que uno frenético cerca del borde.