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Térmica

Térmica

Un solo botón: mantén pulsado para ir recto, suelta para girar. Lee tu propia estela para hallar el aire ascendente y subir.

Cómo jugar

Un planeador no tiene motor, así que la única forma de subir es encontrar aire ascendente y trazar círculos cerrados dentro de él. Hay un solo control: mantén pulsado en cualquier sitio para volar recto y suelta para seguir girando. La térmica en sí nunca se dibuja. Se te da la velocidad de ascenso a la derecha y la estela que dejas detrás, pintada de verde donde subías y de rojo donde bajabas. El lado de tu círculo que sale verde es el lado donde está el núcleo, así que endereza un momento mientras vas hacia allí y el círculo entero se desplaza hacia el aire mejor. Cada térmica muere al cabo de un rato y otra se levanta en otro sitio, así que hay que marcharse a buscar, y el aire intermedio es descendente. Según avanza el día las térmicas se estrechan, duran menos y quedan más lejos, de modo que todo vuelo acaba en el suelo. Tu puntuación es la mayor altitud que alcanzas.

Consejos y estrategia

Todo en este juego se reduce a una pregunta: ¿de qué lado de tu círculo está el aire ascendente? Nadie te lo dice, y la única prueba es la estela que ya has volado. Verde detrás de ti en el lado norte del círculo y rojo en el lado sur significa que el núcleo está al norte, y la corrección consiste en mantener el botón un instante mientras apuntas al norte. Hazlo y el círculo entero camina hacia el norte, hacia el aire mejor.

El error que comete casi todo el mundo es girar justo donde entró en la ascendencia. Parece productivo porque el variómetro parpadea en positivo en parte de cada vuelta, pero un círculo que está medio dentro y medio fuera de una térmica promedia casi nada. Medido sobre cientos de vuelos, un piloto que nunca corrige alcanza unos ciento cuarenta metros y está en el suelo antes de dos minutos. Uno que empuja hacia el aire mejor llega a ciento ochenta. Uno que siempre gira hacia el núcleo sube casi a cuatrocientos metros y se mantiene diez minutos en el aire. Es casi el triple de altura con el mismo aire.

Corrige en dosis pequeñas. Mantener recto mucho rato te saca del todo de la ascendencia, y el descenso de fuera es implacable, así que un toque corto y otra mirada a la estela vale más que un lanzamiento confiado. Si la corrección era buena, la siguiente vuelta será más verde en todo su recorrido; si era mala, lo verás enseguida y podrás deshacerla.

Saber cuándo marcharse. Todas las térmicas mueren, y cuando el variómetro lleva toda una vuelta en negativo estás girando en nada y solo quemando altura. Ese es el momento de volar recto y buscar. Buscar cuesta altitud, y por eso importa tanto llegar alto: la altura es la única moneda que tienes para encontrar la siguiente.

Por último, recuerda que el día juega en tu contra. Las térmicas tardías son más estrechas, así que tu círculo tiene que estar mejor centrado para engancharlas; mueren antes, así que das menos vueltas en cada una; y quedan más lejos, así que cada travesía cuesta más. Un vuelo que resultaba cómodo a doscientos metros se volverá desesperado a cuatrocientos, y eso es el juego avisándote de que está a punto de terminar.