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Escapada

Escapada

Un botón decide un final a dos: ve a rueda para ahorrar, responde a su ataque y elige el metro exacto para salir.

Cómo jugar

Corres contra un rival hasta la línea y hay un solo control: mantén pulsado en cualquier sitio para apretar y suelta para recuperar. Colocarte justo detrás de él te mete en su rebufo, lo que recorta la resistencia del aire cerca de un tercio, así que la misma velocidad cuesta mucha menos energía. La barra de abajo es tu reserva anaeróbica: apretar por encima de tu ritmo sostenible la vacía, se rellena solo despacio cuando aflojas y, cuando se acaba, ya no puedes superar ese ritmo. El rival se guarda igual y ataca en un punto que ha elegido, y responde con más fuerza cuanto más te adelantas. Si ganas, el siguiente rival es más fuerte y la carretera más larga; si pierdes una vez, se acabó la partida. Tu puntuación es el número de llegadas que te llevas.

Consejos y estrategia

Dos hechos deciden cada llegada, y ambos son físicos más que tácticos. El primero es que la resistencia del aire crece con el cubo de la velocidad, así que a ritmo de carrera casi todo tu esfuerzo se va en empujar aire, no en mover tu propio peso. Meterte justo detrás del rival elimina cerca de un tercio de eso, y por eso la rueda vale tanto: viajas a su velocidad pagando dos tercios de su coste.

El segundo es que tus piernas por encima del ritmo sostenible son un depósito sin recarga digna de ese nombre. La barra se vacía deprisa cuando aprietas y vuelve muy despacio cuando aflojas. Es decir, el juego no pregunta cuánto puedes apretar, sino cuántos segundos de apretar te puedes permitir y dónde los gastas.

Junta las dos cosas y las estrategias perdedoras se explican solas. No apretar nunca pierde absolutamente todas las carreras, porque el rival atacará en algún momento y hay que responder. Ir a tope desde el principio gana la mitad contra los primeros rivales y nada en cuanto son fuertes, porque vacías el depósito contra el viento mientras él va detrás pagando dos tercios. Ir en cabeza todo el rato gana un tercio por la misma razón. Y quedarse a rueda sin atacar nunca pierde todas: la rueda te guarda las piernas, pero por sí sola no gana una carrera.

Lo que funciona de verdad es una sola línea: ve a rueda, responde a su ataque en el instante en que salga para quedarte pegado mientras él se quema, y sal dentro de los últimos sesenta a noventa metros. Eso gana prácticamente todas las carreras iniciales y, cuando los rivales se fortalecen, es lo único que gana. La razón es que seguirle te cuesta mucho menos de lo que le cuesta a él, así que cuando los dos llegáis a los últimos cien metros el depósito más hondo es el tuyo.

Las dos formas de equivocarse son simétricas. Salir demasiado pronto, a trescientos metros o más, te convierte a ti en el que va al viento, y él te hace exactamente lo que tú pensabas hacerle. Dejarlo demasiado tarde, dentro de los últimos veinticinco metros, no deja carretera suficiente para recuperar la distancia ni a plena potencia. La ventana es estrecha y se estrecha más según mejoran los rivales, que es lo que acaba terminando la partida.