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マスを塗ってひとつながりの壁を作ります。数字は周りを一周したときの塊の長さです。
空きマスの一部を塗り、塗ったマスすべてが上下左右で**ひとつながりの壁**になるようにします。数字のマスはその周りの八マスを説明します — その輪を一周したときに塗られたマスが塊を作り、数字はその塊の長さで、順番は問いません。数字が二つなら塊が二つで間に空きが一つ以上、0ひとつなら八マスすべて空きです。数字のマス自体は決して塗りません。加えて、盤のどこであれ**2×2が丸ごと塗られてはいけません** — この規則だけで意外に多くのマスが決まります。マスをタップすると塗られ、もう一度で「ここは空き」の点、さらにもう一度で消えます。ドラッグで続けて塗ることもできます。すべての問題は出題前にソルバーで確認しており、答えはちょうど一つです。タイムがスコアなので短いほど上です。
**2×2の規則は数字より多くの仕事をします**。初心者はこれを見落とします。ある2×2の三マスが塗られていれば、四つ目は必ず空き — 手がかりは要りません。何かを塗るたびに盤全体でそういう場所を探しましょう。数字を一つも読まずに広い領域が自ずと決まっていきます。
手がかりは**許すものではなく禁じるもの**として読みます。盤の真ん中の1は単体では弱いですが、数字の合計が8のうち7の手がかりは非常に強い — 隣の一マスだけが空きで、配置はほぼ強制されます。**合計の大きい手がかりから先に、小さいものは後で**。大きいものが形を渡し、小さいものは確認するだけです。
数字が複数ある手がかりは、実は**隙間の話**です。数字が二つなら塊の間に隙間が一つ必要で、三つなら隙間が三つ必要 — 八マスの輪でそれは塊が非常に小さく、模様がほぼ固定されることを意味します。手がかりが要求する隙間の数を数え、八つの隣のうちすでに空きと確定した数と比べるのが、配置を絞る最短の道です。
**つながりは終盤の規則**なので後回しでよいものの、忘れてはいけません。塗った塊が二つに分かれているなら、いつかは必ずつながらねばならず、両者を結ぶ道が一本しかないことがよくあります — そのときその道は、周囲の手がかりが何と言おうと強制されます。逆に、あるマスを塗ると空きマスの領域が永久につながれなくなるなら、その塗りは誤りです。どちらの罠も**角と端**に潜んでいるので、そこは最後に丁寧に確かめましょう。