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Batida

Batida

Controla la zancada de tu caballo para que la última pisada caiga en la zona de batida y completa el recorrido sin derribos.

Cómo jugar

Tu caballo galopa a una velocidad fija y lo único que controlas es la longitud de su zancada, con los dos botones de abajo. El obstáculo se salta desde donde caiga la última pisada: dentro de la banda verde el salto es limpio, demasiado cerca o demasiado lejos y el listón se cae. La marca blanca en el suelo indica desde dónde despegarías si no tocaras la zancada, así que tu trabajo es meter esa marca en el verde antes de llegar. Cambiar la zancada un poco desplaza el punto de batida esa cantidad por cada zancada que te quede, así que corregir pronto mueve la marca mucho más que corregir tarde, y además la zancada solo puede cambiar a cierta velocidad. Cada recorrido añade obstáculos, sube la velocidad, estrecha la banda verde y ralentiza el ajuste. Tres derribos terminan la partida y tu puntuación es el número de obstáculos que saltas limpios.

Consejos y estrategia

Los jinetes de salto hablan de ver la distancia, y este juego es esa única habilidad con todo lo demás quitado. La velocidad del caballo es fija. Desde dónde bate lo decide únicamente dónde cae la última pisada, y eso lo decide la zancada que elegiste varias zancadas antes.

Vale la pena entender la aritmética que hay detrás, porque explica por qué el juego castiga tanto la duda. Si te quedan n zancadas antes del obstáculo y alargas cada una unos centímetros, el punto de batida se desplaza n veces esa cantidad. A tres zancadas, un empujoncito desliza la marca casi de lado a lado de la banda verde. A una zancada, el mismo empujón la mueve una fracción de eso y, además, la zancada solo puede ajustarse a un ritmo limitado, así que ni siquiera hay tiempo para un cambio grande. Las correcciones tardías son débiles por partida doble.

Medido sobre cientos de recorridos, esa es la diferencia entre una buena vuelta y un desastre. Empezar a corregir en el instante en que caes salta unos nueve obstáculos de cada diez limpios y completa casi todos los recorridos iniciales. Esperar a dos zancadas lo reduce a la mitad, cinco de diez. Esperar a una zancada lo baja a tres de diez, y no tocar nunca la zancada se queda por debajo de dos de diez, apenas mejor que pulsar al azar.

Así que el hábito que hay que construir es simple: en cuanto caigas tras un salto, mira la marca blanca del siguiente y empieza a moverla. No esperes a ver si entra sola en la banda. Si la marca queda corta respecto al verde, acorta la zancada; si se pasa, alárgala. Y deja de ajustar en cuanto entre, porque mantener el botón más allá de la corrección la empuja directamente fuera por el otro lado.

Una cosa más: un obstáculo al que llegas con mala distancia suele ser un obstáculo que estropeaste dos saltos antes. La zancada con la que caes tras un salto se arrastra a la aproximación siguiente, así que cuando un recorrido empieza a torcerse la solución no es una corrección más grande, sino una más temprana.