Streak
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Best
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Mueve un obrero y levanta un bloque a su lado. Sube tres pisos y ganas, pero cada bloque que pones también puede escalarlo tu rival.
Tú y tu rival tenéis dos obreros cada uno en un tablero de cinco por cinco. Un turno son siempre dos cosas en orden: mueve un obrero a una casilla vecina y luego añade un bloque a una casilla contigua a donde ha llegado.
Puedes subir como mucho un piso por turno, pero bajar los que quieras. Los bloques se apilan del uno al tres, y un cuarto bloque se convierte en una cúpula sobre la que nadie puede pisar. En las casillas con un obrero no se puede entrar ni construir.
Pisa un tercer piso y ganas de inmediato: ese movimiento no necesita construcción. También ganas si tu rival se queda sin ningún movimiento legal, que es como acaban muchas partidas: encerrado y sin altura.
Toca un obrero para seleccionarlo, toca una casilla marcada para moverte y luego una vecina para construir. Tocar el obrero otra vez cancela. Tu puntuación es tu racha de victorias, y la búsqueda mira más hondo según crece la racha.
El bloque que colocas no es tuyo. Esto es lo primero que hay que interiorizar y lo más difícil: cada casilla que levantas es un escalón para quien llegue antes, y a menudo es tu rival, porque mueve justo después de ti. Antes de poner un bloque, mira si queda junto a uno de sus obreros y no solo junto a los tuyos.
Eso convierte la cúpula en tu arma principal. Construir un cuarto nivel mata la casilla para ambos bandos, y una cúpula puesta junto a un obrero enemigo que está en el nivel dos vale más que cualquier ascenso propio: elimina una de las poquísimas casillas desde las que podría ganar. En el final de una partida ajustada, todo se reduce a una carrera por cubrir el último tercer piso accesible.
La altura no va solo de ganar, va de movilidad. Un obrero en el nivel dos puede bajar a cero, uno o dos, y subir a tres; uno en el suelo solo alcanza cero y uno. Esa asimetría hace que un obrero alto sea difícil de atrapar y uno bajo, fácil, así que subir a uno pronto rinde dos veces: como amenaza y como libertad.
La mayoría de las derrotas no son ascensos, son asfixias. Vigila cuántas casillas pueden alcanzar todavía tus dos obreros; cuando baja a dos o tres estás a una construcción ingeniosa de quedarte sin movimiento legal y perder en el acto. Mantén a tus obreros separados y no juntos, porque una pareja adyacente comparte casillas de escape y se puede sellar con una sola cúpula bien puesta.