Score
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Best
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真っ直ぐには行けないマークへジグザグに上り、風が逆に振れたら向きを変える。
マークは風上の正面にあり、船は風に真正面から向かえないので、ジグザグに上っていきます。ボタンが二つの向きを切り替えます。風は揺れ続けます。風が自分の側に振れると船首はマークに近づくリフトなのでそのまま進み、逆に振れると船首はマークから遠ざかるヘダーなので、いまは反対の向きの方が速いのです。船とマークへの点線の間の角度で判断してください。タックは毎回速度を失うので押し続けることはできず、かといって一方向だけで上るのはもっと悪い。相手の船に勝つと次の相手はこちらより速く振れを読みます。スコアは勝ったレース数です。
**船そのものが計器です。**風が何をしているか推測する必要はありません。船首と中央の点線の間の角度がそのまま教えてくれます — 角が狭ければ風は自分に有利に振れ、広ければ逆に振れたということ。初心者はたいてい風の矢印ばかり見て、より良い表示器が船自身だということを忘れます。
レースに勝つ規則は一つ — **リフトでは留まり、ヘダーで回れ。**簡単そうですが、ほぼ全員が逆をやります。船首が悪い方を向くと遅くて気持ち悪いので、本能的に耐えて風が戻るのを待つのです。風は確かに戻りますが、そのころにはもう見当違いの方向へずいぶん進んでいます。広い角度は耐える対象ではなく、**回れという合図**です。
これを連打大会にしないのが**タックの代償**です。一度回るごとに一秒近い速度を捨てるので、その一秒に見合わない小さな振れは無視するのが正解。おおよそ — 角が**明らかに**悪いときに回り、少し悪い程度では回らない。一レグで六、七回は普通、二十回は破滅で、着順タイムが即座にそれを示します。
両脇の点線二本を見てください。コースの境界で、触れると好むと好まざるとにかかわらず強制的に回されます — しかもよりによって最悪の瞬間、ようやく良い角度をつかんだ直後に起こりがちです。中央寄りにいるほど選択権は自分の手に残り、接戦ではその自由がうまく決めた一度のタックより値打ちがあります。