Bata no metal na zona de temperatura certa — frio rebate, quente queima.
O metal está na bigorna, brilhando quente. Olhe a cor: branco-amarelo é quente demais, vermelho escuro e preto são frios demais. A faixa laranja-amarelo do meio é a zona certa.
Toque em qualquer lugar pra soltar o martelo. O martelo demora uma fração de segundo pra cair — seu timing é onde ele aterrissa, não onde você toca.
Aterrisse quatro pancadas boas na zona certa pra terminar uma peça. Cada peça terminada dá um ponto.
Pancadas erradas — frio ou quente demais — custam uma vida. Deixar o metal esfriar até o preto também custa uma vida e aparece uma peça nova.
Forje quantas peças puder com três vidas.
O laranja-amarelado é seu amigo, não o amarelo vivo nem o branco. Metal branco-quente parece impressionante mas na verdade está mole demais — o martelo amassa sem forma, e o jogo registra como queimado. Mire o instante logo depois que o metal esfria de amarelo pra laranja profundo.
O martelo demora um instante pra cair depois do toque. Não é bug, é o swing — você tem que prever onde o calor vai estar quando o martelo realmente bate, não onde está no toque. Se o calor está caindo pra zona sweet, toque um pouquinho antes; se já está na borda, vai falhar por cima.
Pancadas boas sobem o calor um pouco, então um ritmo constante ganha de esperar o calor perfeito sempre. Três pancadas boas seguidas mantêm o metal na faixa sweet sem você esperar — e é assim que você corre pelas quatro pancadas de uma peça.
O resfriamento acelera com cada peça forjada. As primeiras te dão tempo pra pensar; as últimas pedem ritmo rápido sem hesitar. Se você se pega titubeando na peça 8 ou 9, é o jogo dizendo pra comprometer com seu timing.