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La vía más rápida al Go. Rodea una piedra enemiga por todos lados para capturarla: la primera captura gana. Vence a la IA y busca una racha.
Toca una intersección vacía para colocar una piedra negra; la IA blanca responde. Las piedras no se mueven una vez colocadas.
Los puntos vacíos que tocan directamente una piedra son sus libertades. Ocupa la última libertad de una piedra o grupo enemigo y lo capturas, y capturar primero gana la partida de inmediato.
Una piedra o grupo con una sola libertad está en atari, marcado con un anillo rojo. Un anillo rojo en blanco es tu ocasión de capturar en la siguiente jugada; en tus piedras negras es un aviso de que la IA puede tomarlas, así que añade una libertad o huye.
No puedes jugar una piedra que quedaría sin libertades, salvo que esa misma jugada capture. Gana para alargar tu racha: cada victoria hace que la IA juegue más afilada.
Las libertades lo son todo aquí, así que cuéntalas antes de cada jugada. Una piedra sola en el centro tiene cuatro, una pegada al borde solo tres y una en la esquina apenas dos: por eso empujar una piedra enemiga hacia el lado o la esquina es el camino más rápido a una captura.
Conecta tus piedras en grupos en vez de dispersarlas. Un muro sólido comparte sus libertades y es dificilísimo de rodear, mientras que piedras sueltas llevan cada una su pequeño aliento y caen una a una. La mayoría de las derrotas vienen de dejar una piedra aislada con muy pocas libertades.
Aprende a leer el atari en ambos sentidos. Cuando la piedra de la IA muestra el anillo rojo le queda una libertad, y ocupar ese punto la captura para ganar, pero comprueba antes que tu piedra capturadora no quede ella misma en atari. La táctica más afilada es la doble amenaza: una jugada que pone a un grupo en atari mientras aumenta tus libertades, de modo que el rival no pueda defender y atacar a la vez.
Como la primera captura acaba la partida, el tempo importa más que el territorio. No te vayas a hacer forma al otro lado mientras hay una escaramuza viva; responde a las amenazas de inmediato y, cuando crees una, que sea una que el rival no pueda ignorar.