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작업마다 걸리는 시간과 마감이 있습니다. 할 순서를 정하고, 다 못 할 때 무엇을 포기할지 고르세요.
작업마다 걸리는 시간과 마감 시각이 있습니다. 한 번에 하나씩 누른 순서대로 이어서 처리하며, 마감을 넘겨 끝난 작업은 헛일이 됩니다. 아예 빼 버릴 수도 있습니다. 매 라운드에 기준이 표시되는데, 그 판에서 제시간에 끝낼 수 있는 최대치를 어림이 아니라 정확히 계산한 값입니다. 그 값에 맞추면 통과입니다. 처리 순서는 언제나 마감이 이른 것부터가 맞으므로, 진짜 결정은 다 못 할 때 무엇을 포기하느냐입니다. 7라운드부터는 작업마다 값어치가 달라져서, 개수를 세는 대신 값어치와 시간을 저울질해야 합니다. 라운드마다 작업이 하나 늘고 계획 시간이 짧아집니다. 세 번 실패하면 게임이 끝나고 점수는 통과한 라운드 수입니다.
판마다 결정은 두 가지이고, 어려운 건 하나뿐입니다. 쉬운 쪽은 **순서**입니다. 하기로 정한 작업들 사이에서는 **마감이 이른 것부터** 하는 것이 언제나 최소한 다른 어떤 순서만큼은 좋습니다. 둘 다 들어갈 수 있다면 급한 것을 먼저 해도 손해가 없으니, 여기서 머리 쓸 일은 없습니다.
어려운 쪽은 **무엇을 포기하느냐**이고, 답은 정말로 직관에 반합니다. 일정이 넘칠 때 사람들은 대개 **마감이 가장 먼** 작업을 버립니다. 제일 안 급하니까요. 그건 틀렸습니다. 버려야 하는 건 **가장 오래 걸리는** 작업입니다. 모자란 것은 급함이 아니라 **시간**이기 때문입니다 — 9시간짜리를 버리면 4시간짜리 둘이 들어갈 자리가 생기지만, 제일 안 급한 것을 버리면 거의 아무것도 안 생길 수 있습니다.
이건 경험칙이 아니라 **정리**이고, 측정이 정확히 일치합니다. 수백 판에서 마감 순으로 가되 넘칠 때마다 가장 오래 걸리는 것을 버리는 쪽은 **모든 판에서** 기준에 닿습니다. 대신 마감이 가장 먼 것을 버리면 **다섯 판에 한 판꼴로** 못 미칩니다. 고집스럽게 마감 순으로 전부 하려는 쪽은 여유가 사라진 뒤 사실상 하나도 통과하지 못하고, 짧은 것부터 하는 쪽은 — 효율적으로 들리고 전부 들어갈 때는 실제로 개수를 가장 많이 욱여넣지만 — 열 판에 한 판도 못 넘습니다.
7라운드부터는 작업의 **값어치가 달라지고**, 그 깔끔한 규칙도 함께 깨집니다. 가장 오래 걸리는 것을 버리는 쪽이 **매번 기준에 닿던 것에서 열 판에 네 판**으로 떨어집니다. 이제 별 셋짜리 9시간 작업이 그것이 막고 있던 짧은 작업 둘보다 값질 수 있기 때문입니다. 값어치와 시간의 저울질은 더 어려운 문제이고, 어떤 단순한 규칙도 매번 풀지 못합니다 — 가장 나은 단순 어림인 '시간당 값어치가 가장 낮은 것을 버리기'조차 열 판에 한 판은 놓칩니다. 게임이 규칙 적용에서 **들여다봐야 하는 퍼즐**로 바뀌는 지점입니다.
뒤쪽 라운드를 위한 실전 습관 하나: **싸고 값진 것부터 넣고, 오래 걸리는 것은 시간이 정말 남을 때만 얹으세요.** 긴 작업이 안 들어간다는 것을 보는 편이, 이미 여섯 개를 넣어 놓고 그중 무엇을 빼야 하는지 뒤늦게 따지는 것보다 훨씬 쉽습니다.