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Fecha Límite

Fecha Límite

Cada trabajo lleva horas y vence a una hora. Elige el orden y elige a cuál renunciar cuando no quepan todos.

Cómo jugar

Cada trabajo lleva un número de horas y vence a una hora concreta. Trabajas en uno cada vez, seguidos, en el orden en que los tocas, y un trabajo que termina después de su fecha límite queda desperdiciado. También puedes dejar uno fuera del todo. Cada ronda muestra un Par, que es la mayor cantidad que se puede terminar a tiempo en ese tablero, calculada de forma exacta y no estimada; iguálala y superas la ronda. Trabajar por fecha límite más próxima siempre es correcto, así que la decisión de verdad es a qué trabajo renunciar cuando no caben todos. A partir de la ronda siete los trabajos valen cantidades distintas, y entonces hay que comparar valor con horas en vez de contar trabajos. Cada ronda añade un trabajo y acorta el reloj de planificación. Tres rondas falladas terminan la partida y tu puntuación es el número de rondas superadas.

Consejos y estrategia

En cada tablero hay dos decisiones y solo una es difícil. La fácil es el orden: entre los trabajos que decidas hacer, empezar por la fecha límite más próxima siempre es al menos tan bueno como cualquier otro orden. Si dos trabajos caben, hacer antes el más urgente nunca te cuesta nada, así que ahí no hay ninguna astucia que descubrir.

La difícil es a qué trabajo renunciar, y la respuesta es genuinamente contraintuitiva. Cuando la agenda se pasa, la mayoría descarta el trabajo cuya fecha está más lejos, con el argumento de que es el menos urgente. Eso está mal. Debes descartar el que lleva más horas, porque lo que te falta son horas, no urgencia: descartar un trabajo de nueve horas hace hueco para dos de cuatro, mientras que descartar el menos urgente puede no liberar casi nada.

Esto no es una regla práctica, es un teorema, y las mediciones lo confirman exactamente. Sobre cientos de tableros, ir por fecha límite y descartar el trabajo más largo cada vez que la agenda se pasa alcanza el Par en todos los tableros. Descartar en su lugar la fecha más lejana se queda corto en uno de cada cinco. Empeñarse en hacer todos los trabajos por fecha límite no supera prácticamente ninguno cuando desaparece el margen, y hacer primero los más cortos —que suena eficiente y de hecho mete más trabajos cuando todo cabe— supera menos de uno de cada diez.

A partir de la ronda siete los trabajos dejan de valer lo mismo y la regla limpia se rompe con ellos. Descartar el más largo pasa de alcanzar el Par siempre a unos cuatro tableros de cada diez, porque ahora un trabajo de nueve horas que vale tres estrellas puede valer más que los dos cortos que bloqueaba. Comparar valor con horas es el problema difícil, y ninguna regla simple lo resuelve siempre: la mejor heurística sencilla, descartar lo que da menos valor por hora, aún falla uno de cada diez tableros. Ahí es donde el juego deja de ser una regla que aplicas y pasa a ser un rompecabezas que hay que mirar.

Un hábito práctico para las rondas tardías: monta la agenda con los trabajos baratos y valiosos primero, y añade los caros solo si las horas están realmente ahí. Es mucho más fácil ver que un trabajo largo no cabe que averiguar, después, cuál de seis trabajos ya colocados debería salir.