Score
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Best
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馬の歩幅を操って最後の蹄を踏切ゾーンに落とし、障害コースをきれいに完走します。
馬は決まった速さで走り、あなたが操るのは下の二つのボタンで変える歩幅だけです。障害は最後の蹄が着いた場所から踏み切り、その足跡が緑の帯の中ならきれいに越え、近すぎても遠すぎてもバーが落ちます。地面の白い印は今の歩幅のままならどこで踏み切るかを示すので、着く前にその印を緑の中へ動かすのが仕事です。歩幅を少し変えると残りの歩数の分だけ踏切点が動くため、早く直すほど印は大きく動き、しかも歩幅を変える速さ自体にも限りがあります。コースごとに障害が増え、速度が上がり、緑の帯が狭まり、歩幅の調整が遅くなります。バーを三回落とすとその回は終わり、スコアはきれいに越えた障害の数です。
障害馬術で言う**距離を見る**という一つの技術を、他をすべて削ぎ落として残した遊びです。馬の速さは固定。どこで踏み切るかは最後の蹄がどこに落ちるかだけで決まり、それは**数歩前に選んだ歩幅**が決めます。
背後の算数を知っておくと、この遊びがなぜ迷いをあれほど厳しく罰するのか分かります。障害まで n 歩残っているときに歩幅を数センチ伸ばせば、踏切点はその**n倍**動きます。三歩前ならほんの少し押すだけで印は緑の帯をほぼ横切ります。一歩前では同じだけ押しても数分の一しか動かず、その上、歩幅を変える速さにも限りがあるので大きく変える時間すらありません。**遅い修正は二重に弱い**のです。
数百コースで測ると、その差が良い回と惨事を分けます。着地した瞬間から直し始めれば障害十のうち九をきれいに越え、序盤のコースはほぼ完走します。二歩前まで待てば半分の十中五に落ちます。一歩前まで待てば十中三、まったく歩幅に触れなければ十中二にも届かず、これは**適当に押すのとほとんど変わりません。**
だから身に付けるべき癖は単純です。障害を越えて着地した**その瞬間**に次の障害の白い印を見て、すぐ動かし始めること。ひとりでに緑へ入るか眺めていてはいけません。印が緑より手前なら歩幅を縮め、奥なら伸ばす。そして入った瞬間に手を離すこと。直った後もボタンを押し続ければ、そのまま反対側へ押し出されます。
もう一つ。**距離の悪い障害は、たいてい二つ前の障害で作られています。**越えて着地した歩幅が次の入りにそのまま続くので、コースが崩れ始めたときに要るのは大きな修正ではなく、**早い修正**です。