기발하고 안절부절못하게 만드는 비틀기를 더한 5목 게임: 당신은 새 말을 놓는 게 아니라 — 이미 보드에 있는 말들을 밀어냅니다. 빈 큐브 25개가 5×5 격자를 채우고, 당신 차례에 바깥 테두리에서 하나를 집어 당신의 마크를 찍고, 그 행이나 열의 반대쪽 끝으로 밀어 넣어 줄 전체를 한 칸씩 밀어냅니다. 이 게임을 빛나게 하는 함정은, 자기 줄을 밀면 상대 큐브들도 함께 끌려다니고, 내 것이 아닌 큐브도 가장자리에 닿는 순간 슬그머니 내 편으로 돌릴 수 있다는 점입니다 — 그래서 보드는 끊임없이 휘몰아치고, 줄이 옆으로 밀리며 위협이 나타났다 사라지며, 이길 뻔한 한 줄이 단 한 번의 밀기로 뭉개져 사라질 수 있습니다. 긴장감 있고 전술적이며 운이 전혀 없습니다. AI를 이기면 다음 판의 AI는 한 수 더 깊이 생각합니다 — 당신의 연승은 보드를 얼마나 오래 당신 뜻대로 굽힐 수 있는지를 가늠합니다.
보드는 5×5 큐브 격자이며 처음엔 모두 비어 있습니다. 당신은 X, AI는 O를 찍고, 당신이 먼저 둡니다.
바깥 테두리의 큐브 중 비어 있거나 이미 당신의 X가 찍힌 것을 탭하세요. AI의 O가 찍힌 큐브는 가져올 수 없습니다. 선택하면 큐브 주위에 밀 수 있는 방향의 화살표가 나타납니다; 하나를 탭하세요. 그 행이나 열 전체가 그 방향으로 한 칸 밀리고, 거기 있던 큐브들이 따라 이동하며, 고른 큐브는 줄의 반대쪽 끝에 당신의 X를 달고 다시 들어옵니다. 큐브는 절대 왔던 자리로 곧장 되밀 수 없으므로, 항상 보드를 가로질러 이동합니다.
목표는 당신의 X 다섯 개를 한 줄로 — 한 행 전체, 한 열 전체, 또는 두 대각선 중 하나. 모든 밀기가 줄 전체를 미끄러뜨리므로, 당신의 마크가 한 행으로 실려 들어올 수도 있고, 가지런히 늘어선 상대 큐브가 그만큼 쉽게 줄에서 밀려날 수도 있습니다.
중요한 규칙 하나: 당신의 밀기가 AI의 O 다섯 개를 한 줄로 완성하면 AI가 이깁니다 — 그러니 당신의 이동이 상대 큐브에 어떤 영향을 주는지도 살피세요. 보드는 항상 가득 차 있으므로, 아주 긴 게임은 그냥 무승부로 처리됩니다.
이기면 곧바로 새 판이 시작되어 연승이 이어집니다 — 점수는 연속으로 이긴 판 수이며, 연승이 오를수록 AI는 한 수 더 깊이 탐색합니다. 결과 화면에서 저장을 누르면 기록이 명예의 전당에 올라갑니다.
트인 한가운데가 아니라, 당신이 통제하는 가장자리에서 쌓으세요. 큐브는 오직 테두리에서만 가져올 수 있고 당신의 마크는 항상 줄의 가장자리로 다시 들어오므로, 테두리에 가까운 행과 열이 당신의 X가 들러붙는 곳입니다. 한가운데에 마크를 콕 찍기를 바라기보다 — 그건 줄 전체를 그 칸으로 밀어 넣어야만 닿습니다 — 양 끝에서 계속 채울 수 있는 행이나 열을 따라 줄을 키우세요.
모든 밀기는 양날의 검입니다. 자기 4목을 늘리려 줄을 미는 같은 동작이, 상대 큐브를 빈틈으로 밀어 넣어 그들의 줄을 망칠 수도 — 혹은 만들어 줄 수도 있습니다. 두기 전에 미는 줄의 양 끝을 보세요: 무엇이 들어오고, 반대쪽에서 무엇이 떨어져 나가는지. 가장 강한 수는 공격과 방어를 동시에 합니다.
상대의 4목을 절대 5목으로 밀지 마세요. Quixo에서 가장 잔인하게 지는 길은, 규칙상 당신이 움직였어도 그 줄이 AI의 승리가 되기에, AI의 행을 대신 완성해 주는 것입니다. AI가 O 4개를 늘어놓았다면, 그 줄을 건드리는 모든 밀기는 — 실제로 그 4목을 깨뜨리지 않는 한 — 방사능 취급하세요.
줄을 깨는 것은 쌓는 것만큼 좋습니다. 큐브는 제거되지 않고 밀리기만 하므로, 잘 겨눈 한 번의 밀기가 AI의 유망한 행을 옆으로 잘라 진행을 0으로 되돌릴 수 있습니다. 자기 위협을 만들 수 없을 때는, 그 수를 AI의 최고의 줄을 어긋나게 끌어내는 데 쓰세요 — 4목을 막는 것이 자기 3목에 하나 더 보태는 것보다 값질 때가 많습니다.