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Best
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버튼 하나로 갈리는 1대1 승부. 뒤에 붙어 힘을 아끼고, 상대가 나갈 때 따라붙고, 옆으로 나올 지점을 고르세요.
상대 한 명과 결승선까지 달리며 조작은 하나뿐입니다. 아무 데나 누르고 있으면 더 밀어붙이고 떼면 아낍니다. 상대 바로 뒤에 붙으면 드래프팅이 걸려 공기저항이 약 3분의 1 줄고, 같은 속도를 훨씬 적은 힘으로 냅니다. 아래 게이지는 무산소 잔량입니다. 평속 위로 밀면 줄어들고 힘을 빼면 천천히만 회복되며, 다 비면 평속 위로 아예 못 올라갑니다. 상대도 같은 방식으로 아끼다가 자기가 정한 지점에서 스퍼트하고, 내가 앞설수록 더 세게 대응합니다. 이기면 다음 상대는 더 강해지고 길은 길어지며, 한 번 지면 그 판이 끝납니다. 점수는 따낸 결승선의 수입니다.
이 승부를 가르는 사실은 두 가지이고, 둘 다 전술이 아니라 **물리**입니다. 첫째, 공기저항은 속도의 **세제곱**으로 커져서 경기 속도에서는 힘의 대부분이 몸을 옮기는 게 아니라 공기를 미는 데 들어갑니다. 상대 바로 뒤에 붙으면 그중 약 3분의 1이 사라집니다 — 뒷바퀴가 그토록 값진 이유입니다. 같은 속도로 가면서 값은 3분의 2만 냅니다.
둘째, 평속 위의 다리는 **다시 채워지지 않는 통**입니다. 밀면 빠르게 줄고 힘을 빼도 아주 천천히만 돌아옵니다. 그러니 이 게임은 얼마나 세게 갈 수 있냐가 아니라 **몇 초를 세게 갈 수 있고 그걸 어디에 쓰느냐**를 묻습니다.
둘을 합치면 지는 전략들이 저절로 설명됩니다. 한 번도 안 미는 쪽은 **전패**합니다. 상대는 언젠가 반드시 나가고 거기에 답해야 하니까요. 처음부터 전력은 초반 상대에게 절반쯤 이기지만 상대가 강해지면 하나도 못 이깁니다 — 내가 바람 속에서 통을 비우는 동안 상대는 뒤에서 3분의 2만 내고 있기 때문입니다. 앞에서 계속 끄는 쪽이 3분의 1에 그치는 것도 같은 이유입니다. 그리고 뒤에만 붙어 끝까지 안 나가는 쪽도 **전패**합니다. 뒷바퀴는 다리를 아껴 줄 뿐, 그것만으로 자전거 경기를 이겨 주지는 않습니다.
실제로 통하는 건 한 줄입니다 — **뒤에 붙어 있다가, 상대가 나가는 순간 같이 따라붙어 그가 태우는 동안 나는 뒷바퀴에 있고, 남은 60~90m에서 옆으로 나온다.** 이 한 줄이 초반 경기를 사실상 전승하고, 상대가 강해진 뒤에는 **유일하게** 통합니다. 이유는 단순합니다. 따라가는 값이 나가는 값보다 훨씬 싸서, 마지막 100m에 둘이 도착했을 때 통이 더 깊은 쪽은 나입니다.
망치는 방법은 정확히 두 가지이고 서로 대칭입니다. **너무 일찍** 나오면 — 300m 이상 남기고 — 바람 속에 있는 사람이 내가 되고, 상대가 나에게 내가 하려던 짓을 그대로 합니다. **너무 늦게** 남은 25m 안에서 나오면 아무리 세게 밟아도 차이를 메울 길이 남아 있지 않습니다. 창은 좁고, 상대가 강해질수록 더 좁아집니다. 그게 결국 판을 끝냅니다.