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ハンマー投

ハンマー投

指で円を描いてハンマーに回転をつけ、着地扇形を指した瞬間に離す。速く回すほど遠くへ飛ぶが、離せる窓もその分だけ短くなる。

遊び方

リングの内側ならどこでも指で円を描きます。ハンマーは手についてきます — 回し続ければ回転が増え、止めれば抜けていきます。オレンジの腕が今ハンマーの向いている方向です。

上部の明るいくさびが**着地扇形**です。ハンマーがその中にあるときに指を離せば記録になり(下のボタンも同じ働き)、外で離せばファウルで0です。距離は回転速度の**二乗**に比例するので、少しの増速が大きなメートルになります。

バランスのゲージを見ましょう。安全速度を超えて回すと削れ、尽きるとサークルを踏んでファウルです。安全速度以下に緩めれば回復します。つまり遠投とは結局、**離すまでその速度をどれだけ保てるか**の問題です。

3試技、その最高記録が残ります。速く回すほどハンマーは扇形を速く通過するので、離せる窓は短くなります — それがこのゲームの賭けです。

コツと戦略

このゲームを支配する数字は一つ — **ハンマーが扇形の中にいる時間**、つまり扇形の角度 ÷ 回転速度です。ゆるい速度なら0.25秒ほど留まり余裕があります。上限近くでは0.1秒そこそこまで縮み、人間のタイミングの限界に近づきます。回転を足すたびにメートルを買い時間を売る、その交換比率がまさにこれです。

だから**腕が扇形に入るのを見てから離そうとしてはいけません。** 速いときはすでに手遅れで、反応する間にハンマーは反対側へ抜けています。代わりにリズムを掴むこと。腕は一定の拍で正面を通るので、二〜三周数えて**目ではなく拍に合わせて**押しましょう。このゲームが実際に測っているのは予測です。

回転は見た目より価値があります — 距離が**二乗**で効くからです。楽な速度から少し速いだけの速度に上げるだけで記録はおよそ倍になります。だから安全で制御された投擲は優勝する投擲ではありません。ただし**記録を確保してくれる**投擲であり、第1試技ではそれが極めて重要です。

ですから3試技を同じ投擲3本ではなく**ひとつの組**として運用しましょう。1本目は確実に離せる速度で開いて記録を積む。記録が手にあれば2本目3本目は思い切り賭けられます — 安全線を越えて巻き、バランスが削れるのを見ながら、耐えられる限り狭い窓まで攻める。ファウルで失うのは、もともと失ってよかったものだけです。